Half-Life Článek Dny, které změnily 3D akci

Dny, které změnily 3D akci

Ondřej Švára

Ondřej Švára

17. 6. 2011 22:20 42
Reklama

Delikátně atmosférickou akční hru Aliens vs. Predator doprovázel nedlouho po jejím vydání v dubnu 1999 jeden neméně delikátní český návod. Bůh ví, kdo byl jeho autorem, nicméně šlo zřejmě o slohově i herně nesmírně nadaného jedince, neboť popis pro polovinu levelu byl schopen odbýt větou „Vyjdi z lodi a pař!“ Rok před magickým zlomem letopočtu se už však akční hry hrály docela jinak. „Vyjdi z lodi a pař, zmáčkni tlačítko, které ti otevře kdesi v dáli dveře a pak zase pař“, byl čerstvě oběšený kostlivec ve skříni každého cílevědomého leveldesignéra. Akční hry se jednou pro vždy změnily.

Díky nesmírně silné PC platformě v závěru devadesátých let se začaly akční hry navrhovat jinak. Stále kvalitnější integrované zvukové karty a novinka v podobě 3D grafiky uvolnily ruce procesorům k výpočtům umělé inteligence a dalších druhotných částí kódu a akční hry se díky nové technice mohly zcela zpronevěřit svým původním hodnotám. Zklidnily tempo, důležitým se stal příběh a uvěřitelné chování protivníků a faktorem číslo jedna se stala atmosféra. Starší zázraky v žánru jako System Shock a Terminator: Future Shock dosáhly ex post uznání. A staly se jakýmsi návodem pro zcela novou, řekněme žánrově obrozenou, tvorbu. Změna, která v akčním žánru přišla v magické sezoně1997/ 98, se projevuje dodnes. 3D akce zmáčkly tlačítko a vypadly z posledních dveří primitivního bludiště vstřícpropracovanému světu. Dospěly.

(Ne)skutečný

Celých šest let, od Wolfensteina 3-D až po sledované období, stačilo každou střílečku napěchovat kilobyty pixelů krve ze stovek nestvůr a nic dalšího se neřešilo. Akční hry se tak podobaly spíše plošinovkám v trojrozměrném prostoru, kdy sice hráč neskákal po římsách zdola nahoru a zleva doprava, nicméně se v 3D bludišti choval velmi podobně. Přes horu digitálního masa se obvykle musel probíjet ke spínačům, který otevíraly dveře tu blízko, tu až na druhém konci mapy, a taková strategie jej provázela až k posledním vratům v celé hře. Tento stereotyp vydržel být aktuálním do dvaadvacátého května 1998. V ten den totiž vyšel Unreal a koncept labyrintu s poztrácenými klíči byl prohlášen za mrtvý. Unreal byl unikátní v tom, že nejen splnil mnohdy skutečně nereálné sny herní veřejnosti, ale zavedl i zcela nové způsoby hratelnosti, které ani tehdejší recenzenti nedokázali plně rozeznat a docenit. Do světa se dostal herní software, který sice prvoplánově uchvacoval grafickým zpracováním, ale to, co na něm dodnes zůstává cenné a nadčasové, je hlavně leveldesign, umělá inteligence protivníků a zpomalené atmosférické tempo.

Leveldesignem se Unreal podobá tomu, co se hraje dnes. Hra není rozsekaná na jednotlivé levely či podlaží a naopak se kvůli příběhu snaží o konzistenci i ve fázích, kdy rychle střídá interiéry s venkovním prostředím. V Unrealu si člověk připadá jako v moderní hře i z dalších již lehce načrtnutých důvodů. Zatímco dříve bylo potřeba sto padesát monster a na jeden level, Unreal jich nabídl sto padesát za celou hru, což kupodivu nikomu nevadilo. Mělo to samozřejmě pádný důvod – mimořádně zlepšenou umělou inteligenci, která zavedla formát souboje „jeden na jednoho“ a hráč poprvé cítil, že se mu nepřátelé v bojové taktice alespoň trochu rovnají. Velké množství soupeřů Unreal jednoduše odmítl ve prospěch delší a náročnější dílčí bitvy. Olbřímí počty oblud se začaly uplatňovat pouze zřídka. U her typu Serious Sam, které si cíleně stavěly reklamu na staré hratelnosti dovedené do extrému.

Poslední záchvěv, poslední Kvák

Mnohé střípky z toho, co před jedenácti lety zlegalizoval Unreal, se objevovaly i v jedné další velmi známé hře ze stejné doby. Měla ovšem tu smůlu, že vyšla o půl roku dříve a že ji tvořilo studio, které akční žánr nemělo potřebu nějak zásadně měnit, pouze inovovat. Pochopitelně šlo id Soft a Quake II z devátého prosince 1997.

Druhý díl přehypované značky se od toho prvního diametrálně lišil. Nešlo ani tak o to, že se výrazně zesvětlila grafika a černočerné tmě z QI a některých dalších stříleček obecně odzvonilo (vrátilo se k ní jen první AvP), ale Quake II především z dnešního pohledu nesmírně zajímavě smísilo poslední záchvěvy starých pořádků s několika důležitými novinkami. iD Soft přeze všechnu (ne)sympatickou strnulost  v žánru vytvořil celkem pokrokovou 3D akci. I v druhém Quakovi byl postup hrou poměrně inteligentně stmelován příběhem a hráč neměl pocit, že těch devět hlavních tematických epizod tvořilo devět lidí, kteří se snad spolu nikdy neviděli.

Škoda, že si toho ale při celkovém hodnocení skoro nikdo nevšiml. Hodnotila se hlavně polygonová grafika a povedený multiplayer. Jinak nic. Klasika. Je to škoda, neboť i samotné id zpětně přiznalo, že QII byl obrovský tvůrčí posun. U prvního dílu totiž mělo studio sice špičkovou technologii, avšak vůbec nevědělo, jakou hru má na ní vytvřoti, a tak vzniklo třicet navzájem odlišných úrovní se scifi kulisami říznutými gotikou. Zato QII už byl jiný. Byl modernější. Jenže  nakonec stále ne tolik, jinak by se o něm dnes pochopitelně hovořilo namísto Unrealu. Devět quakovských epizod sice spolu víceméně souviselo, ale v id Softu přeci jen stále vládly staré pořádky, a to v designu způsobovalo důvěrně známé problémy, že stisknuté tlačítko ve hře vyvolá akci, o jaké hráč nemá tušení a projeví se třeba až na konci úrovně. Quake II bez oheldu na inovace byl tedy stále založen na nalezení nějaké prokleté čipové karty a otevření nějakého prokletého portálu. Proto stojí na rozhraní dějin. A jeho vnitřní rozpolcenost je dnes dobře ukázána i na klasicky pojatém hudebním soundtracku, který je sice v podání Sonic Mayhem dobře poslouchatelný i samostatně, nicméně až hudba z o půl roku mladšího Unrealu ukázala budoucnost opravdového akčního hraní. Spouštěla se dynamicky dle herní situace.

Asociace instalatérů obdivuje práci s hasákem

Po rychle zapomenuté epizodě s Quakem II se žánr akčních her uprostřed roku 1998 jednoznačně rozdělil na období před Unrealem a po něm. Shodou okolností ale taktéž na velmi krátkou dobu. Opět zhruba na půl roku.

Faktem zůstává, že v době Quaka II a Unrealu vyšla řada velmi kvalitních akcí, které buď po očku nahlížely do světlých zítřků jako Dark Forces II, MDK, Outlaws, Die by the Sword nebo GoldenEye 007 a jiné naopak do poslední kapky ždímaly staré postupy, třeba chytlavý Blood, rozmanitý SiN, krvavý Shadow Warrior nebo skoro až hopsačkově logický Hexen II, nicméně všechny pozbyly významu devatenáctého listopadu 1998, kdy vyšel Half-Life. Teď už to bylo jen o příběhu z Black Mesy. A snad až neférově rychle tím skončil i samotný Unreal.

Half-Life si jednoduše vybral to nejlepší z Quake II (engine) a z Unrealu (nové způsoby hratelnosti) a obě tyto hry pak díky vlastní grandiózní hratelnosti poslal do háje. A je pochopitelně směšné ho zde po tisící představovat. Není nutné ani vychvalovat perfektní grafiku interiérů, ani nebývale propracovanou AI. To byly totiž evoluční prvky. Half-Life je zlomovou 3D akcí hlavně z toho důvodu, že dal žánru konečný směr a svobodu, aby na jeho prvcích mohla další studia stavět své vlastní nápady.

Dnes totiž Half-Life hrajeme ve spoustě nových her, akorát je podle něj nepojmenováváme, tak jak se kdysi slušelo všem akčním koridorovkám přezdívat podle Doomu. Dnes sice nehrajeme žádné Halflifovky, ale typických prvků si všímáme. Hlavně v podání příběhu. Valve při dlouholetém vývoji své zlomové hry (a vlastně své prvotiny) původně lidem slibovalo reálně ztvárněnou brutalitu a demolování lidských těl i prostředí, ale nakonec ve hře ukázalo zcela něco jiného a důležitějšího. Half-Life konečně zcela vymazal levely a poprvé představil celistvou hru, kde se dílčí příběhové zlomy označují pouze titulkem a jsou často vyjádřeny skriptovacími sekvencemi - Half-Life představil hru založenou na wow efektu, tolik typickému pro dnešní mainstreamový typ akce jako je kupříkladu Call of Duty, které na první pohled nemá s Half-Lifem nic společného.

Half-Life v moderních hrách žije dodnes, a to přesto se akční žánr právě od roku 1998 začal velice drobit a osvobozovat také díky dalším velmi významným hrám. V krátké době zpopularizoval Thief: The Dark Project  stealth akci, Tom Clancy's Rainbow Six taktiku, Medal of Honor  arkádovou válku, zatímco Operation Flashpoint válečný simulátor a do obyčejného města zavleklo akci GTA3.  Dnešní, řekněme „klasickou“, akční hru vlastně představují jen tituly se silným akcentem na singleplayer, jako je kupříkladu Bulletstorm nebo Bioshock. Je to trochu symbolické. Právě Bioshock odkazuje na jednu velmi významnou akční hru, kterou jsme však v tomto tématu museli zmínit pouze okrajově. V roce 1994 bylo totiž na revoluci v akčním žánru ještě příliš brzy...

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama