"Naše publikum? 200 tisíc řidičů náklaďáku"
Od nového roku vám na Hrej.cz přinášíme rozhovory s osobnostmi herní scény. První z nich byl Ondřej Broukal, producent populární Game Page, který představil novou podobu pořadu. Dnes nabízíme interview s Pavlem Šeborem, vedoucím úspěšného týmu SCS Software, který má na svědomí třeba hry Bus Driver, Euro Truck Simulator nebo sérii 18 Wheels of Steel. Co je tak fascinuje na světě dopravních simulátorů? Neomrzela se jim už výroba podobného typu her? Dočkáme se od zavedených tvůrců budgetovek někdy i AAA titulu? Odpovědi najdete níže. A další rozhovory přijdou už brzy...
SCS Software - ve
světě pojem, v Česku však nepříliš známá firma. Souhlasíte? A čím si to
vysvětlujete?
To by asi byla otázka na česká média věnující se hrám. SCS Software je tady 15
let, vydali jsme za tu dobu cca 20 krabicových her na Windows PC a poslední dobou
i Mac OS. Ale článků o našich hrách nebo o nás obecně bylo velmi málo. Nejspíš
je to tím, že si neumíme dělat dobře na lokální úrovni PR, neměli jsme snahu se
někam vnucovat. Navíc dlouhá léta byl náš primární trh USA, tady v Česku se
naše hry hrály, ale nebyla pro ně ani pořádná distribuce. Zlepšuje se to až v
posledních letech, s tím, že i zákazníci u nás se naučili si pořizovat hry
legálně.
Která hra vás ve světě proslavila nejvíc? A která se naopak líbila nejvíc u
nás?
Neřekl bych, že nějaká z našich her čněla natolik vysoko nad ostatní, abych o
ní prohlásil, že nás proslavila. Jestli se to nějaké naší hře povede, tak
doufáme, že to bude nedávno vydaný Euro Truck Simulator 2. Ale předchozí -
první - verze ETS byla nejspíš pro nás prodejně nejúspěšnější, prodala něco
přes 400 000 kopií, a to už je docela zářez do pažby.
A která je vaše nejoblíbenější?
Řekl bych, že zvláštní místo u mě zaujímá náš projekt, který ani není v podstatě
hra, je to spíš interaktivní screensaver. OceanDive byla úplně první věc,
kterou si SCS Software plně financovalo ze své kapsy, bez účasti nějakého
vydavatele. Viděno dnešní optikou, je to taková malá grafická hříčka, ale před
osmi lety, kdy jsme se do toho pustili, to bylo pro nás velké riziko, náš první
pokus vymanit se z pozice věčného kontraktora na tvorbě her pro někoho jiného (kdo
nakonec slízl smetanu). Vzali jsme osud do vlastních rukou a měli jsme kliku - z prodejů jsme dokázali
zaplatit vývoj a ještě vydělat něco navíc. Zafungovalo to jako výborná
inspirace zkoušet to znova a znova. A do dneška, když si to z nostalgie pustím
občas na monitor, se není za co stydět, stále to vypadá k světu.
Čím to, že se z vás stali specialisté na dopravní simulátory? Máte v autobusech
nebo náklaďácích nějakou zvláštní zálibu?
To byla úplná náhoda, první takový projekt vznikl na popud vydavatele. My jsme
původně tomu žánru ani moc nevěřili, ale zkusili jsme to a naše první kamionová
hra prodala v USA čtvrt milionu kopií. Bylo tak jasné, že si zaslouží pokračování,
a pak další a další. Původně to byl spíš chladný kalkul, nikdo v SCS neměl zvláštní vztah k náklaďákům, ale jak šly roky, tak
bych řekl, že se nám docela už dostaly ty hry a to téma pod kůži. Našli jsme si
místo na trhu a můžeme asi neskromně říct, že v kamionových simulátorech jsme
dnes bezkonkurenčně nejlepší. Snažíme se to dělat co nejlépe a máme s tím
úspěch, a to není ani v herním průmyslu úplná samozřejmost.
Třeba série 18 Wheels of Steel už se dočkala celé řady titulů. Co za tím stojí? Je tak
úspěšná, že si lidé stále další přídavky žádají?
Ptali jsme se sami sebe, co je za tím, že mají naše hry takovou oblibu, asi to bude
kombinace několika faktorů. Každopádně, téma samotné je docela nosné, který
kluk nechtěl být v mladších letech řidičem nějakého pořádného vozidla, i starým
chlapům něco z těchle snů zřejmě zůstává v hlavě až do důchodu. Máme totiž
hráče jednak kluky kolem deseti let, ale druhá, možná větší skupina, jsou hráči
přes 35 let.
Třeba řidiči z povolání?
V Česku má řidičák na náklaďák tuším snad 200 000 lidí, takže nějaký
vztah k tomu tématu má včetně rodinných příslušníků docela hodně velké procento
populace. No a doufáme, že nemalou část obliby těch her si zasloužíme i díky
tomu, že se je snažíme dělat poctivě, že jsou pro lidi se zálibou v řízení
zábavné a vypadají dobře.
Přesto - vydávat pořád podobné typy her se může snadno omrzet, ne?
Když člověk může být spokojený se svojí prací a výsledky
jsou oceňované, tak se taková tvorba jen tak neomrzí.
Můžete přiblížit, jaké jsou prodeje
vašich her? Třeba akutálního Euro Truck Simulatoru 2?
Loni jsem se pokoušel dopočítat nějakého souhrnného čísla a k mému vlastnímu
překvapení mi vyšlo, že jsme prodali přes 2 miliony krabicovek. To už není
právě malá stopa v herním průmyslu. Euro Truck Simulator 2 má našlápnuto k
výborným výsledkům. Je třeba si uvědomit, že SCS Software je
relativně malé herní studio, nemůžeme se měřit s velkými vydavatelskými domy,
pro které jsou úspěšné hry až ty s prodejem v řádu milionů kopií. Ani ne tři
měsíce po vydání jsme se dostali s ETS 2 do řádu statisíců a prodeje jsou stále
výborné, a to je pro nás masivní úspěch. Zažili jsme svých 15 minut slávy,
vlastně opakovaně, hra se dostala v týdenních prodejních žebříčcích na první
místa v několika zemích - například v Německu a Polsku, do Top 5 se dostala aspoň
na pár týdnů na většině našich klíčových trhů - Skandinávie, Velká Británie, Francie.
Dokonce nám výborné prodejní úspěchy hlásí z trhů, které by asi našinec
považoval za exotické, jako třeba Brazílie nebo Turecko. A právě
dnes (rozhovor vznikal ve čtvrtek) máme další důvod slavit. Ve středu se dostal
ETS 2 do distribuce na platformě Steam a právě dnes jsme na prvním místě v
prodejním žebříčku. První pozice na Steamu, i kdyby to nakonec bylo třeba jenom
na den, je něco, čím se budeme určitě pyšnit ještě roky.
Kromě vlastních her se však spolupodílíte i na titulech jiných studií. V
minulosti vás takto nejvíce proslavil Duke Nukem: Manhattan Project,
spolupracovali jste i na dalších větších titulech?
Duke Nukem: Manhattan Project byl postavený na našem 3D enginu, do hry jsme přispívali
i trochou grafiky a level designem. Byl to výsledek našeho pokusu prosadit se
na poli licencování herních enginů a ta hra nebyla vůbec špatná. Jenže ji vydal
malý začínající herní vydavatel, neměl dost prostředků a zkušeností na to, aby
ji na trhu dostatečně tlačil. Prodeje nakonec zůstaly za očekáváním. My jsme v
tom nechali spoustu potu a slz a nakonec jsme usoudili po té zkušenosti, že je jistější
byznys stavět hry komplet od A do Z, než být zaměření jenom na technologie a
pokoušet se soutěžit na poli, kde už tehdy vládly firmy jako id Software nebo
Epic. Další technickou spolupráci na větších
titulech už jsme pak odmítali a spíš jsme se snažili stát se ve všech směrech
nezávislou herní vývojářskou firmou.
SCS začínalo na kolejích Matematicko-fyzikální fakulty Univerzity Karlovy. Jak se tým od té doby proměnil a kolik ho nyní
tvoří lidí?
Na samotném začátku jsme byli 3 programátoři, po pár letech jsme se zvětšili a
oscilovali někde kolem deseti lidí. V posledních letech máme opět tendenci
narůstat a propracováváme se ke dvaceti lidem zapojených ať už plně nebo v
některých případech částečně či na dálku do našich projektů. Jsme velmi
stabilní tým, nemáme moc problémy s fluktuací, naopak. Je běžné, že dnes dělají
v SCS lidé, kteří tu začínali před deseti lety. A za sebe doufám, že jim to
aspoň dalších deset vydrží.
Co chystáte do budoucna?
Přemýšlíme teď, jak na úspěchu Euro Truck Simulatoru 2 vybudovat takový "ekosystém"
dalších projektů a vylepšení, který by ocenili naši fanoušci a zákazníci. Pokud
to půjde dobře, tak jedním ze snových scénářů je přidat do našich budoucích her
masivně multiplayerový aspekt, protože to je snad nejvíc poptávaná věc, kterou slýcháme
od našich hráčů.