Tomb Raider Underworld Článek Tomb Raider: Underworld

Tomb Raider: Underworld

Dalibor Franta

Dalibor Franta

16. 1. 2008 23:52 3
Reklama

Číst raná preview je jako hlasovat na základě předvolební kampaně. Všichni vám lžou, nikdo neříká pravdu a každý si vymýšlí. Číst ranná preview je sport z kategorie adrenalinových. Vyžaduje pevné nervy, tvrdou lebku a bystrý úsudek. Číst ranná preview znamená chápat rozdíl mezi velkou a ještě větší spekulací - zvlášť když je řeč o madoně s velkými balónky. Ikoně pubescentních erotických představ. Laře Croft ve vší next-generační kráse. O Tomb Raideru. O podsvětí. Underworldu. Nespekuluješ, nežiješ.

Lara neinformovaná

Vskutku, pustit se ve spojitosti s nově chystaným Tomb Raiderem do informační ofenzívy je úkol nadmíru nesnadný – alespoň co se skutečně schválených, sítem multikanálových ověřovacích aktivit filtrovaných skutečností týče. Vlastně jsou jen dvě. Tomb Raider bude, bude se jmenovat Underworld, byl odsunut na třetí čtvrtletí roku 2008 a vyjde pro PC, Xbox 360 a PS3. Takže vlastně tři. Čtyři! Pět, když se rozšoupneme a rovnou přihodíme tu o Crystal Dynamics coby vývojářích. Děkujme proto prozřetelnosti za americký videoherní časopis Play, známý doposud leda pro svou oblíbenou rubriku o nejprsatějších herních hrdinkách, který v prosinci nečekaně vypustil sadu zcela čerstvých informací. Přivřeme-li oči nad zpackaným titulkem o „prvním next-gen Tomb Raideru“, dostává nová Lara ve stínu těchto skutečností velice zajímavé kontury.

Lara bloudící

Konec lineárním tunelům. Undeworld se blýskne „živým, bujným a rozlehlým interaktivním světem, který reaguje na každý podnět zvenčí“. Mottem nového Tomb Raidera má být souboj „ženy a přírody“ – Lara sama bude nyní nucena hledat cestu k cíli a často to bude právě ona cesta, co bude největší překážkou v dalším pokračování. Souboje s nepřáteli, z větší části nelidskými (rozuměj zvířecími), měly by ustoupit do pozadí exploraci a uvolnit cestu nástrahám interaktivního prostředí. Svou roli sehraje počasí, bahno, voda, viditelnost a další zdánlivě běžné faktory. Mokré plošiny budou klouzat, bahno pod nohama znesnadňovat odraz a hrozit pádem v nejméně vhodných okamžicích. Nikoliv řada roztroušených puzzlů – celá lokace bude jeden ohromný puzzle, který v pravý okamžik zapadne na své místo a otevře cestu dál! Lara se bude potit, padat, smýkat, to vše v rytmu zcela nového a podrobnějšího motion capturingu. Pedanti na čistoskvoucí prádlo jistě ocení možnost Laru zašpinit a následně „vyčistit“ pod proudem vody, případně tolik skloňovanou možnost pokleknout do bláta a zašpinit si koleno. Těžko říct k čemu je to dobré, podle reakcí obce odborné je to však krok přinejmenším revoluční a zaslouží zvěčnit. Nuže tak činíme. Virtuální kolena už nikdy nebudou jako dřív.

Lara zručná

Využije všechno, co není přikováno k zemi (větve pro páčení balvanů nebo dlabání do skalních masívů), zastřelí všechno, co není na seznamu ohrožených druhů. Nově také během šplhání a ručkování, což, jak známo, bylo dříve nemyslitelné. Naučí se dokonce zbrusu novým chvatům pro souboje tváří v tvář případně tváří v dráp (v kontaktním boji opět využije předměty „každodenní potřeby“). Potěší také zmínka o neměnnosti prostředí – vše, co Lara poškodí, přemístí, zastřelí a pohodí, zůstane na svém místě a v nouzi největší poslouží jako orientační bod. Zcela nově má být vyřešen problém s Lařiným uzdravováním, staré známé velké a malé lékárničky podle všeho z Underworldu zmizí a uvolní cestu… nevíme čemu. Třeba se Crystal Dynamics inspirují u maskulinně konkurenčního Uncharted. Nerouhejme se však předčasně.

Lara mystická

Co se Lařina (příběhového) pozadí týče, je nutné odhodit všechny zábrany a pustit se po hlavě do lázně plné spekulací nejhrubšího zrna. Poměrně jasné je zatím jedno: Underworld - alespoň časově - naváže na události v Legend. Zde končí civilizace oficiálních informací a začíná džungle fabulací. Ta zatím nejzmiňovanější se týká Mayského kalendáře a otevřené cesty do mayského podsvětí (Underworld, huh!) a vychází z prostého faktu, že se většina hry odehraje někde v odlehlých končinách jižního Mexika. A tam žili Mayové. A ti měli kalendář a podsvětí měli a vůbec se chovali dost podezřele, tihleti indiáni. Nebo spíš nativní Američané. Každopádně my vás varovali. No a abychom ten závěr pod nánosem spekulací pohřbili úplně, zmíníme ještě jednu maličkost. Totiž engine. Eric Lindstrom (mimochodem, kdysi šéf vývojář výtečné střílečky Solar Eclipse pro 3DO) utrousil dvě tři slova o nadstandardním stínování a „hybridních dynamických světelných efektech“, díky kterým bude mokrá Lara vypadat jako mokrá Lara a déšť jako déšť, což se prý doposud žádné hře nepodařilo. Tvrzení o „nadstandardním a opravdu next-generačním“ grafickém zpracování dalo vzniknout odvážné teorii o existenci dosud neznámého a zbrusu nově vyvíjeného interního enginu. A to už je snad vážně všechno.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama