Gothic III Článek Sascha Henrichs o vývoji série Gothic

Sascha Henrichs o vývoji série Gothic

Marcel Gaspar

Marcel Gaspar

28. 6. 2007 22:25 5
Reklama

Mohl byste se představit? Jaká je přesně vaše práce v Piranha Bytes?
Jmenuji se Sascha Henrichs a od roku 1998 pracuji pro Piranha Bytes jako 3D level designer a kreslím textury. Naopak se nepodílím na postavách ani animacích.

Jaké byly vaše začátky? Měl jste nějakou zkušenost s 3D před vývojem Gothic 1?
Ne, jen jsem si trochu hrál s trial verzemi 3D Studia MAX a Photoshopu. Svoje první PC jsem si koupil rok před nástupem do Piranha Bytes, byla to 486 a dobrý výchozí bod k tomu naučit se jak přežít počítačové- nebo lépe windowsové šílenství.

Jak jste se dostal do PB? Co musí člověk umět, když chce být 3D grafikem?
Ještě předtím přijali mého kamaráda Horsta a ten mi dal šanci – vytvořil jsem nějaký zkušební kus práce a to stačilo. To je dnes stejné, jen očekávání jsou vyšší, musíte znát programy víc do hloubky, pokud chcete udělat dojem na potenciální zaměstnavatele. Není to moc fér, grafických programů je hodně a je těžké do nich proniknout.

Jak se vyvinula technologie mezi prvními dvěma částmi série?
Engine pro Gothic 1 jsme si vyvinuli sami a trochu ho vylepšili pro Gothic 2. Pro nás, grafiky, byl Gothic 2 homerun, protože už jsme rozuměli technologii a mohli si hrát s různými efekty: kývající se stromy, větrem ovlivňovaný déšť apod.

A pak přišel Gothic 3. Byl velký skok zničehonic pracovat s next-gen grafikou a novými programovacími nástroji?
Ano, to byla doopravdy velká změna, protože jsme o těchto technologiích nevěděli vůbec nic. To je důvod, proč jsme vyrobili tolik špatných normálových map, nebo v některých částech použili příliš mnoho polygonů, i když to nebylo nezbytně nutné. Udělali jsme hodně chyb, ale taky jsme muesli něco zvládnout dobře, protože celková grafická úroveň Gothicu 3 je (aspoň podle mého názoru a pouze s na maximum nastavenými detaily) nad doposud vydanou konkurencí jako Oblivion nebo Two Worlds. Naší detailnosti se zatím žádná hra stejného žánru nevyrovnala.

Jaký prvek dělá z Gothicu 3 výjimečnou hru? Přírodní prostředí vytvořené pomocí SpeedTree?
Hm, skvělé vlastnosti jsou asi tyto: otevřený a rozsáhlý svět, krásná grafika, výborná atmosféra, kvalitní dialogy, kompletní namluvení a navíc je to pokračování rozsáhlého příběhu.

Jak dlouho zabralo modelování světa? Vytvořili jste nejprve kulisy a pak do nich implantovali příběh? Měnily se v průběhu vývoje mapy?
Modelování světa zabralo měsíce práce a mapy jsme předělali hned několikrát. Příběh jsme do nich zasadili dost pozdě a část týmu musela pracovat velmi rychle, protože musela dodat všechny dialogy pro nahrání dabingu.

Co je těžší: vytvářet objekty a textury, anebo nastavovat AI postav a denní režim. Proč mi přijde, že je AI v Gothicu 3 horší než v prvních dvou?
Nemyslím, že tohle jde srovnat, obojí to jsou úplně odlišné úkoly. A lidé pracují jen na jednom z nich. Jinak řečeno třeba já osobně nemohu pracovat na skriptování. Zdá se, že se AI v Gothicu občas chová divně, za což můžou hlavně bugy, ale celkově myslím AI funguje velmi dobře. Já osobně jsem byl spokojen s AI ve třetím díle, myslím, že tam bylo mnohem méně chyb v pathfindingu než ve dvojce. Ale vždycky to záleží na situaci, do níž hráč NPC dostane. Jinak řečeno – pokud je zastihne v nějaké náročnější situaci, odhalí více nedostatků.

Kolik polygonů mají NPC a jaké 3D studio používáte?
Používáme 3D Studio MAX 9 a v někerých situacích pořád ještě osmičku. A počet polygonů se liší, pohybuje se v rozmezí zhruba 2 000-10 000.

Proč jste v Gothicu 3 změnili tváře hrdinů? Náš bezejmenný hrdina vypadá jako blbec, Mike Hoge byl lepší model.
To je váš názor – některým se líbí, jiným ne. Tvorba pokračování je druh evoluce. Navrhování hrdiny se může stat něčím mnohem větším než jen dalším designovým rozhodnutím. Ale protože jsme všichni tak profesionální a umírnění ;-), brzy jsme se shodli na všeobecně pozitivním názoru na design hrdiny. Všichni v Piranha Bytes ho máme rádi… No dobře, to byl vtip. Ale v určitém okamžiku vývoje musíte kapitolu designu uzavřít, bez ohledu na to, jestli všem sedí nebo ne.

A proč je ve hře tolik bugů a chyb? Nebylo dost času je pořádně vychytat? Vydání nekompletní hry je dost riskantní…
Byl to zkrátka problém nedostatku času a my jsme nemohli nijak ovlivnit datum vydání.

Dočkáme se nějakého dalšího patche?
Zatím to vypadá tak, že už nevyjde žádný další patch pro tuto hru, protože jsme ukončili spolupráci s JoWoodem.

Co chystáte pro modderskou komunitu? Mluvilo se o editoru, pomocí něhož by bylo snadné hru modifikovat...
Ano, plánovali jsme vydání editoru s některým addonem nebo patchem. Nevím ale, jestli JoWood nějaký editor v budoucnosti vydá.

Jedna nudná otázka: jak vychází srovnání Gothic 3 a Oblivion? Kdo je lepší technicky a po herní/game designové stránce? Jaký je největší rozdíl mezi oběma hrami?
Myslím, že největší rozdíl oproti Oblivionu je detailnost grafiky. Oblivion stojí na terénním enginu, který může používat pouze heightmapy, v Gamebryo enginu není možné tvořit speciální typy krajiny jako duny nebo kaňony. Taky obě hry nabízejí jiný typ fantasy, jazyk a výrazy používané během celého Gothicu se od Oblivionu liší.

Piranha Bytes je malý tým. Nils a Minh odešli, pes Sammy je příliš líný na práci. Pořád jste schopni udělat prvotřídní hru v tomhle počtu?
Samozřejmě.

Co bylo největším problémem vývoje Gothic 3?
Problémů bylo hodně. Jednou z největších chyb byl nápad implementovat koně. Nakonec jsme totiž nebyli schopni je dodělat, ale svět sám byl už obří svou rozlohou, když jsme se rozhodli koně vyřadit.

Je možné, že v budoucnu jezdecká zvířata do hry přidáte? Otevřelo by to dveře mnoha questům...
Pokud dává smysl investovat velké množství energie a vývojového času do featury, která za to stojí, proč ne. Musí se to zkrátka vyplatit.

Na fanstránce Gothicz.net je anketa "Co v Gothic 3 chybí" a nejčastější odpovědi jsou: potápění, šplhání po skalách, dělení na kapitoly a jasná volba tábora. Proč tyhle věci v Gothicu 3 nejsou?
Dokonce i po všech patchích nejsou všechny prvky Gothicu 3 úplně dokončené. Takže pro nás bylo logickým rozhodnutím zahodit některé "hezké" vlastnosti výměnou za více času, který budeme moci věnovat jiným.

Dočkáme se portu Gothic 3 na Xbox 360, nebo jiné next-gen konzole?
Nevím, zda JoWood plánuje nějakou konzolovou konverzi.

Kdy se dozvíme o nějaké další Gothic hře nebo datadisku?
Bohužel, Piranha Bytes nebudou pracovat na žádném dalším addonu ani na Gothic 4. Ohledně pokračování se musíte obrátit na JoWood.

Možná se dočkáme dvou Gothiců 4, jen po různým jménem...
Kdo ví... :)

Chcete závěrem vzkázat něco fanouškům?
Díky za všechno a těšte se, sledujte novinky.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama