World of Warcraft Článek World of Warcraft jako moderní mýtus

World of Warcraft jako moderní mýtus

Ondřej Hrabec

Ondřej Hrabec

31. 7. 2010 22:00 19
Reklama

V minulém článku Ponoření a plynutí ve WoW byl schematicky nastíněn mechanizmus akce, který vede hráče k získávání odměn a udržování jednotné kontury flow od 1. do 80. úrovně. Jak však dobře víme, hry nejsou pouze o akci. Druhým protipólem můžeme nazvat recepci, tedy potencialitu očarovat hráče přitažlivým herním prostředím a zejména rozehraným příběhem světa.

Scény a mytologie

Z psychologického pohledu můžeme rozdělit virtuální svět na obrazy/scény a pak jejich širší mytologicko-kosmologický kontext. Jinými slovy, pohled našeho herního avatara skrze grafický engine zahrnuje pouze jistou výseč (obraz). Objekty ve světě jsou však rozestaveny dle určité logiky, a tou je ve WoW mytologie. Znakem propracované hry je pak propojenost těchto dvou úrovní. Když hráč přijíždí do oblasti Eastern Plaguelands, přichází mu na mysl, že krajina je z nějakého důvodu „nakažená“ - potulují se zde skupiny nemrtvých, barevná paleta též nepůsobí nijak živě atp. Zkrátka na hráče prostředí nějakým způsobem působí a podbízí imaginativní složku jeho psychiky k emocionálnímu reagování a zvědavosti, o co v této oblasti vlastně jde (touze po zařazení do rámce příběhu). Člověk z hlediska nastavení svého vnímání podvědomě upřednostňuje celky, které si může zařadit do nějakého pozadí, a kvůli tomu mu hra s ledabylým designem nepřinese ten pravý prožitek konzistentního světa.

Otázkou další části mého výzkumu proto bylo, jaký vztah mezi herní aktivitou a jeho kontextem můžeme ve WoW nalézt? Vycházel jsem ze základního předpokladu, že děj a prostředí hry, do nějž se hráč má možnost ponořit, koresponduje se změnou jeho psychických stavů. Toto bylo hlavním odůvodněním mého směřování k relativně podrobnému rozboru mytologie WoW z úhlu pohledu analytické psychologie C. G. Junga.

WoW a analytická psychologie C. G. Junga

Švýcarský psycholog C. G. Jung (1875-1961) se zabýval vývojem lidské psychiky skrze staletí. Během svého bádání identifikoval univerzální formy duševního prožívání, které nazval „archetypy“ (Jung, 2000). Zde musím upozornit, že se jedná pouze o rámce, do nichž každý z nás nevědomě promítá svoji zkušenost (nejsou pro všechny lidi úplně stejné). Ve videohrách, jako v každém kulturním artefaktu své doby, se archetypy často projevují v podobě postav a dějů jako např. hrdina (ego) a zloduch (stín, protiklad hrdiny), kouzelník (magická otcovská postava) a čarodějnice (magická ženská figura), proces přechodu do záhrobí, znovuzrození atd. Archetypy jsou nevědomě nabity mýty, legendy, pohádky, umění naší kultury. Kreativci různých dob byli neustále přitahováni k podobnému významovému jádru zkušenosti, i když v různých podobách (např. snaha o vystihnutí ideálu ženy). Není se proto čemu divit, že zřetelnému zobrazení se jim dostává i v žánru fantasy MMORPG.

WoW se v tomto směru projevuje nad rámec svých konkurentů v tom, že šikovně pracuje s působivými kulturními symboly jako součástí prostředí či herních aktivit, čímž nenápadně podbízí hráče k zabřednutí do světa. Velmi zřetelně se tento trend objevuje v oblasti endgame, kdy má hráč možnost se utkat se základním zlem světa a účastnit se přelomových události historie. Je mu tak dodáván pocit monumentálnosti, rozšíření ega, na němž MMORPG jako hry založené na výkonu stavějí. Může se doslova pokusit o napodobení činů velkých postav virtuální mytologie.  Mýty WoW hráč může znát, ale není to bezpodmínečně nutné, jelikož citlivost na archetypy je našemu vnímání vrozená. Jsou totiž základem toho, že se v nás v kontaktu s obsahem hry něco hne, že pociťujeme emoce. Pro fanoušky univerza bude zážitek samozřejmě intenzivnější, ale silný bude pravděpodobně i pro jiné, i když ne přímo na vědomé úrovni.

Hrdinové na scestí

Z výše zmíněného vyplývá, že WoW se převážně věnuje tématu tzv. hrdinského mýtu. Hrdina je aktér příběhu, který se, jednoduše řečeno, snaží ve světě osvědčit. Řídí se vlastním egem – touží po světském uplatnění. V průběhu jeho putování je však vystaven zkoušce, která tkví v kontaktu se světem neznáma (podsvětím, kouzelnou krajinou, irealitou, ženským magickým principem). Když uspěje, vrací se zpět proměněný. Pokud však uskutečnil tento tranzit nepřipraven, nese za to následky (Campbell, 2000). Mytologie WoW přináší zarážející množství příkladů hrdinů, co upadli na scestí. Namátkově lze jmenovat: Sargeras, Archimonde, Kil’Jaeden, Neltharion (Deathwing), Illidan Stormrage, Ner’Zhul, Gul’Dan, Kael’Thas Sunstrider a zejména Arthas Menethill. Někteří na základě vlastní iniciativy, jiní v důsledku tlaku událostí.

Psychologicky vzato je zajímavé, že motiv zkázonosného „ponoření se do hlubin“ (např. Sargerasův boj a následné otrávení jeho mysli rasou Nathrezim) je tak často zastoupen zrovna u tak návykové hry jako je WoW. Flow stav, který byl tématem minulého článku, spojuji s tzv. sníženou duševní úrovní. Tento termín analytické psychologie zahrnuje oproštění od racionálního vědomí a návrat ke stavu psychiky, jenž je podobný chápání světa např. u přírodních národů. C. G. Jung poukazuje, že v takovýchto chvílích je naše psychika mnohem otevřenější k přijímání mýtu (Kerényi & Jung, 2004). Platí to i pro ty virtuální, protože jsou velmi podobné skutečným, a tudíž mají úzký vztah k realitě. Výše zmíněný seznam jmen pak můžeme brát jako symbol balancování na hraně mezi světem reálným a imaginárním. Jako potýkaní se s únikovou touhou ve videoherních světech a zdravou mírou hráčského vyžití. I na úrovní samotného procesu hraní, kdy hráčův avatar sbírá zkušenosti, plní úkoly a stává se mocnějším, opakuje tento nekonečný cyklus hrdinského putování. Jungián Robert Romanyshyn (2002) v této souvislosti mluví o tom, že prostřednictvím moderního média (internetu, videoher) se nám „v upadlé formě“ dostalo možnosti vrátit se do časů, kdy byl výklad světa založen právě na mýtech. Málokdo si však uvědomuje, že příběhy propracovaných RPG her jako WoW odkazují k naší tisícileté kulturní tradici, což je minimálně škoda.

V další části seriálu bych chtěl na základě rozvedení mýtu o Arthasi Menethillovi (později Lich King) konkretizovat, jak WoW těží z archetypálních zobrazení tím, že je obrací naruby. Zároveň se také dovíte, na jaké otázky aktuálního dění hra reaguje.

Zdroje

Campbell, J. (2000). Tisíc tváří hrdiny. Praha: Portál.
Jung, C. G. (2000). Osobnost a přenos. Brno: Nakladatelství Tomáše Janečka.
Kerényi, K., & Jung, C. G. (2004). Věda o mytologii. Brno: Nakladatelství Tomáše Janečka.
Romanyshyn, R. D. (2002). The dream body in cyberspace. V R. Romanyshyn, Ways of the Heart: Essays Toward an Imaginal Psychology. Trivium Publications.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama