thq-zachranou-s-t-a-l-k-e-r-a-i-gsc-game-world
Novinka THQ záchranou S.T.A.L.K.E.R.a i GSC Game World

THQ záchranou S.T.A.L.K.E.R.a i GSC Game World

sleepless.

sleepless.

27. 11. 2006 16:33 2
Reklama

Po dlouhých měsících naprostého ticha se už skoro odepsaný S.T.A.L.K.E.R. objevil na konci léta na Games Convention v Lipsku a od té doby se o hře hovoří čím dál častěji.Vypadá to, že dva roky poté, co vedení THQ vyslalo do Kyjeva speciální korporativní jednotku, aby vývojářům z GSC Game World udělala v hlavách pořádek, hra skutečně vyjde. Svědčí o tom i nedávná promo akce, v jejímž rámci mohli vybraní novináři z celého světa odcestovat přímo za vývojáři na Ukrajinu, kde jim byla presentována kompletní hra a nejenom jednotlivé segmenty, jak tomu bylo v minulosti. Někteří z nich se přitom soustředili jenom na hru samotnou a jiní zase při té příležitosti zpovídali tvůrce, aby se dozvěděli něco bližšího o pozadí vývoje S.T.A.L.K.E.R.

Ono je docela dobře vědět, že zásah společnosti THQ před dvěma roky zachránil nejenom projekt S.T.A.L.K.E.R., ale ve výsledku i celý tým GSC Game World. Navzdory tomu, že tato ukrajinská vývojářská společnost vyvíjí řadu projektů naráz a několik jich v průběhu vývoje S.T.AL.K.E.R.a i vydala, tak by ji mohlo nedokončení výše uvedené hry poslat do věčných lovišť. Během několika let se totiž  rapidně změnily podmínky a vývoj špičkové hry stojí na východě stejně jako na západě, v Evropě i v USA. Tak to alespoň tvrdí vedoucí projektu Anton Bolshakov, kterému přizvukuje PR manager Valentine Yeltyshev. Oba dva jsou, stejně jako všichni členové týmu, hodně nervózní, jak hráči S.T.A.L.K.E.R.a přijmou. Počítají s tím, že se bude hra jedné skupince líbit a druhá skupinka hráčů ji bude nenávidět.

Určitě se hra nevyhne srovnávání s jinými FPS tituly, za nimiž S.T.A.L.K.E.R. viditelně zaostává v oblasti audiovizuálního zpracování. Někde se prostě dlouhý vývoj projevit musel. Bolshakov však dodává, že je unfair srovnávat S.T.A.L.K.E.R.a s tradičními FPS tituly. S.T.A.L.K.E.R. totiž nabízí PRG prvky, obchod, komunikaci a hlavně AI systém A-Life, který měl původně řídit všechny události v Zóně. Nakonec však tvůrci ze svého plánu museli slevit, protože totálně otevřenou hru prostě v dnešní době udělat nelze. Nakonec udělali docela příjemný kompromis, díky němuž si na své přijdou jak fanoušci designově otevřených her, tak i hráči, kteří preferují silný příběh a linearitu. Právě příběh je jednou z největších novinek, které byly do hry přidány v posledních dvou letech.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama