GDC 15: Dopad emocí v This War of Mine
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka GDC 15: Dopad emocí v This War of Mine

GDC 15: Dopad emocí v This War of Mine

Zdeněk Princ

Zdeněk Princ

4. 3. 2015 17:36
Reklama

Zajímavou přednášku vedli na probíhající konferenci GDC zástupci 11 Bit Studios, tvůrci hry This War of Mine. Scénárista Pawel Miechowski nabízel pohled na hru z úplně jiné perspektivy a odhalil myšlenkové i emociální aspekty, které formovaly celý vývoj. Přichází i se zajímavými závěry a radami, jak do hry otisknout pocity, které jsou často utlačovány na úkor formy a zpracování.

„Pro jednou zapomeňte na žánry. Nevytvářejte survival hru, nevytvářejte strategii, místo toho vytvořte hru na základě vámi vybrané myšlenky. Mechanismy a celkový zážitek z ní vzejde sám,“ radí Miechowski. Že se touto radou řídili i v 11 Bit Studios potvrzuje malý pokus - určete jednoznačný žánr This War of Mine. No? Není to tak snadné...

Jak už sami určitě víte, This War of Mine je hrou z válečného prostředí, ve které jde zejména o to, jak se sami zachováte. To se nakonec stalo ústřední myšlenkou vývoje a pro Miechowského bylo zajímavé sledovat, jak k ní přistupují jednotliví testeři. „Měli jsme tu dívku, která v jedné lokaci našla potřebné věci jako jídlo a bandáže, takže je ukradla. V půli cesty zpět se ale rozhodla vrátit a zanechat okradeným lidem alespoň polovinu těchto věcí,“ říká scénárista. Její rozhodnutí pak vedlo vývojáře k tomu, aby do hry implementovali počítadlo, kolik věcí ukradli a měřili úroveň jeho morálky.

GDC 15: Dopad emocí v This War of Mine
i Zdroj: Hrej.cz

Dalším důležitým herním mechanismem, který však opět vznikal z toho, jak se samotná hra rodila, byla vlastní důležitost svěřených postav. Pokud si k nim hráči nejsou schopni nalézt cestu, například proto, že jsou postavy příliš jednoduché ve svém uvažování, hráči nemají problém posílat je doslova na sebevražedné mise. S postupným přidáváním vážnosti ale testeři začali s jednotlivými přeživšími nakládat jako se zdroji a odklon od militaristického zpracování pomohl utvořit mezi nimi a hráčem hlubší vztah.

Podle Miechowského to ale nejsou jen takto viditelné prvky, které ve výsledku formují celkový zážitek - záleží i na detailech, jako je úprava názvu inventáře na prostší a civilnější: mé věci. Jde to ruku v ruce se snahou vykolejit zaběhlé postupy a přinést něco, s čím hráč nepočítá. „Po dekádách hraní jsou hráči naprogramovaní na to, že všichni a všechno jsou nepřátelé. Lidé uvažují tak, že každá lokace má své řešení [...] Pokud uděláte něco, na co není hráč naprogramovaný, neví, co má udělat a začne jednat podvědomě. A jsou to právě emoce, které se v podvědomí rodí,“ říká Miechowski.

Své vystoupení na GDC pak zakončil myšlenkou, že představivost hráčů nezná mezí, na vývojářích nicméně zůstává, aby ji byli schopni zažehnout správnou ideou a nabídli jim možnost, jak ji využít.

Další informace z probíhajícího veletrhu GDC 2015 můžete sledovat v našem speciálu.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama