Potvrzeno, streamy her podporují prodeje
Nemusíte být zrovna vystudovaní ekonomové, abyste sami cítili, že streamování her může mít dopad na finální prodeje. O to víc, když se o stream postará vlivná osoba, která je schopná v případě menších titulů v podstatě rozhodnout o jejich osudu. Twitch nyní ale přichází s čísly a správné, byť dosud pouze domněnky, oficiálně potvrzuje.
Za Twitch ve svém blogu hovořil Danny Hernandez, který analyzuje data a porovnává je s čísly od vývojářů. Jako příklad si vzal hru Punch Club, kterou vydavatel z tinyBuild marketoval na Twitchi se zajímavou podmínkou – pokud hráči dokončí hru, vyjde Punch Club dříve. To se stalo a díky rychle získané popularitě se rovná pětina majitelů hry rekrutovala právě z diváků/hráčů na Twitchi.
Dalším nedílným faktorem při streamování her je předávání informací divákům a potenciálním zákazníkům, což je další veličina, za kterou mohou vývojáři a vydavatelé streamerům/let’s playerům děkovat. Kromě zájmu hru si zakoupit, vzrůstá u hráčů informovanost a tím i inklinace k tomu, zakoupit si například DLC případně pokračování.
Jediná překvapivá informace, kterou Hernandez poslal do světa, je fakt, že největší dopad nemají ti nejvýznamnější streameři, ale skupina s 33 – 3333 diváky, kteří se podíleli téměř na polovině všech prodejů her, vzešlých z Twitche. Je to pravděpodobně dáno tím, že komunita kolem menších kanálů je těsnější a procento věrných diváků, kteří věří konkrétnímu streamerovi, je přirozeně vyšší. Bez velkých kanálů by ale podle Hernandeze neexistovaly ty menší a s největší pravděpodobností by se nechytaly těch správných her, které jsou aktuálně trendy.