Autoři při práci na NMS málem zkrachovali
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka Autoři při práci na NMS málem zkrachovali

Autoři při práci na NMS málem zkrachovali

David Plecháček

David Plecháček

6. 3. 2017 13:44 6
Reklama

Na Game Developers Conference nechyběl vedle známých vývojářů a vydavatelů ani Sean Murray, zakladatel Hello Games, studia, které loni vydalo svůj vesmírný survival No Man‘s Sky. Na prezentaci, na níž představil i program Hello Labs (o něm později) se Murray rozhovořil i o samotném vývoji lidmi kritizované hry.

V začátcích se jednalo jen a pouze o hobby, vlastní koníček: „Chtěl jsem si jen sednout a napsat něco, co bude úplně odlišné. Hlavně, možná trochu sobecky, jsem to chtěl, protože to bylo něco, co mne zajímalo, a tak jsem začal psát engine, který tyto věci obsahoval,“ říká Sean Murray o tom, proč si jako základ hry zvolil procedurální generování.

Práce byla z počátku zábavná, i přes to, že nad ní probdil mnoho dní i nocí. Vše se změnilo ve chvíli, kdy s projektem vyšel Murray na veřejnost. „Ukázali jsme vlastní hru a první trailer, a od té doby to bylo… bylo to jako stavět vesmírnou raketu, která letěla, řekněme, třeba ke slunci, ale na té cestě se nám škvařila kůže z našich tváří. Jinými slovy, bylo to trochu jako na horské dráze. Ale jak říkám, na začátku to bylo hobby a něco, co nás hodně bavilo.“

Na řečnickém panelu ale samotná tvář Hello Games respektive celého No Man‘s Sky přiznala, že během vývoje studio udělalo několik chyb. Vedle toho ale Murray oznámil, že studio v průběhu času stálo na pokraji bankrotu. Možná, že si řeknete, že to není na tak malé studio takový šok, ale britské studio mělo v zádech silného partnera – Sony. Během vývoje ale v anglickém Guildfordu pracovalo průměrně devět zaměstnanců a pořád se jednalo o indie hru.

Murray k tomu řekl, že se v té době pokoušeli projekt nějak kreativně ukončit. I z toho je patrné, jak složitý vývoj vlastně No Man‘s Sky mělo. Dalším aspektem, který se hned následně nepovedl, byl launch. Studio si vytvořilo odhad, kolik hráčů se v den vydání na servery připojí, přičemž vycházelo z toho, že hráčská základna nebude větší než u Far Cry: Primal. „Primal byla velká hra, sami jsme mysleli, že bude stačit 3 tisíce lidí jako v případě Inside, ale Sony nás upozornilo, abychom situaci nepodcenili,“ říká Murray.

Jenže 14 tisíc lidí, jak se později ukázalo, byl i tak hodně, hodně střízlivý nástřel. První den se toto číslo vyšplhalo až k půl milionu lidí, respektive k 250 tisícům na PC. Interní tým, který se o síťovou část hry, se skládal z jednoho člověka, který s tím mohl těžko sám něco rychle udělat. „Bylo to něco daleko za hranicemi toho, co jsme očekávali,“ dodal k silnému launchi. Od té doby se ale studio snaží dodat víc a víc obsahu. Hře hodně pomohl Foundation update, který si stáhlo přes milion lidí.

Hello Games se budou nadále věnovat hrám založeným na procedurálním generování. Murray osobně se snaží vyvinout nový matematický vzorec, který by uplatnil i v No Man‘s Sky, i v dalších hrách. Studio se navíc rozrůstá, takže by všechno mělo jít rychleji. Zakladatel studia se navíc nechal slyšet, že procedurální generování bude velkou součástí našich budoucnosti.

A proto na GDC představil Hello Labs. Tento program bude sdružovat menší vývojáře, kteří se pokouší vytvořit hru pomocí této technologie, nebo pomocí dalších, revolučních přístupů. Ne nadarmo se konference jmenovala „Building Worlds Using Math(s)“ tedy volně přeloženo jako Tvorba světů za pomoci matematiky. Kolik z něj vzedje úspěšných, nebo alespoň zajímavých titulů, není jasné. Hello Games už ale jeden projekt v této iniciativě podporují.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama