Autor NMS radí, jak řešit zpackaný launch

10. červenec 2019 11:44 / David Plecháček / Novinky / Diskuze (6)

Když v létě 2016 vyšlo No Man's Sky, strhla se jedna z největších vln nevolí posledních let. Cíl? Sean Murray, který spolu se svým týmem v Hello Games nezvládl předcházející kampaň a sliboval něco, co se ani zdaleka neslučovalo s realitou a výsledkem. Horší launch očekávané hry si asi ani nelze představit. Co následovalo potom je ale příběh, který se nese v úplně opačném duchu.

Murray dokázal z No Man's Sky udělat diametrálně jinou hru. Na hráče, kteří mu spílali a nadávali, nezanevřel, naopak se zavřel s ostatními ve studiu a dlouhé roky pracoval na zlepšení jak své hry, tak své reputace. A podařilo se – NMS už dávno není ten špatný projekt a Murray ukázal, kudy vede cesta i z největší nouze. Teď ostatním radí: „Udělejte to stejně“.

Nepovedených her při vydání je stále dost, a i když bychom chtěli žít v době, kdy dostaneme kompletní produkt, takový, jaký vývojáři slibovali, taková doba zřejmě nikdy nenastane. Což o to, balíčky se záplatami na technické chyby tu byly a budou, horší ale je, když hra není taková, jaká by být měla. Co v takovém případě dělat? Přesně to, co dělal Murray: „Dva roky jsme se vyhýbali rozhovorům s médii, tři měsíce jsme ani nekomunikovali s naší komunitou. Bylo to těžké. Několikrát jsem si sedl, napsat naprosto perfektní příspěvek na náš komunitní blog, který vysvětloval současnou situaci, jak probíhají vývoj, na čem pracujeme. Ale věděl jsem, že v pozici, v jaké jsme byli, by neměl žádnou důvěryhodnost,“ říká.

Murray tato slova přednesl na konferenci Develop: Brighton, a v podstatě je považuje za jakési rady, jak se v takové situaci zachovat. Inspiraci by si mohla vzít velká studia s neméně velkými hrami. Žhavými kandidáty jsou lidé z Bethesdy s Falloutem 76, z BioWare s Anthem nebo z Rare se Sea of Thieves. Všechna tato studia jsou aktivní na sociálních sítích i v rozhovorech, nedej bože na konferencích a všichni říkají „děláme na tom“, jejich slova ale nemají váhu a jsou tak zbytečná.

„Dokážu si představit, že se EA, Microsoft nebo Bethesda snaží uklidnit hráče tím, že k nim promlouvají, ale ať už to dělají dobře nebo špatně, nemůže to fungovat. Vidíte to pokaždé, když se velký vydavatel snaží komunikovat se svou komunitou a snaží se vyřešit problém. Jenže se místo toho do problému víc a víc noří a zaplétá.“ Jak známe z případu No Man's Sky, správné řešení je mlčet a makat. Samozřejmě to ale není ultimátní řešení platné ve všech situacích, navíc vesmírná hra se od zbylých při vydání lišila – nejednalo se v té době ani o mulitplayer.

Dobrým příkladem je ale podle Murrayho například Valve, které je sice terčem posměšků za nevydávání vlastních her, ale snad ještě větší ostudu si uřízlo ve chvíli, kdy vydalo poslední: Artifact. A ten navíc propadl. Vývojáři ale nemluví o vzdušných zámcích a místo toho se snaží rozluštit, v čem byla chyba. Otázkou však zůstává, jestli hra, která přijde o drtivou většinu svých hráčů, dokáže po čase přivábit hráče zpět. To, že se to No Man's Sky relativně povedlo, může být klidně věcí náhody.

Zdroj: PC Gamer

Související hry

Diskuze

Tvůj komentář

Pro přidávání příspěvků do diskuzí se prosím přihlašte!
20883442
Amos napsal 11. 7. 2019 v 15.03

Taky mně přijde, že je třeba obojí. Ale méně žvanění a víc makání. To že to vyšlo v případě NMS ještě neznamená, že je to správný postup.
Možná ale lepší než třeba v případě F96 kde nejhorší bugy stále jsou, ale nově si je můžete vyfotit do pride rámečku.

Nahlásit nevhodný obsah

20925422
Nikdykde napsal 11. 7. 2019 v 10.19

ShadeHunter: NMS měl taky předběžnou betu, na Playstationu to vyšlo pro mnoho vybraných o týden dříve. Pamatuju si to, den před vydáním, právě když jsem to kupoval na základě toho, jsem viděl video s "koncem" hry.

A sice padají ostrá slova o lhaní vývojářů, problém ale je mnohem větší úrověň lhaní hráčů. U NMS se kolektivně mlčelo o tom, že hra se hrála týden před vydáním a každej mohl na youtube vidět co to obsahuje a jak vypadá. Taky v popisech na obchodech bylo to, co ta verze co vyšla obsahovala; vyjímka bylo několik trailerů co se tvářily že jsou ze hry a nebyly. Třeba MP nikde uveden nebyl.
Kampaň nebyla vedena "velkým lhářem", ale firmou SONY, která se ale taktně odmlčela, ačkoliv těsně před vydáním se pochválil její management za povedený hype. Taky tato společnost protlačila vývojáře do medií a vytvořila mu prostor aby vyprávěl o hře... která ve skutečnosti se ovšem nacházela v brutální betě a potřebovala ještě dlouhé dva roky na dodělání.
Spousta stěžovatelů co pak chtělo peníze zpět v NMS strávilo desítky i hodin. Podvodníci se snažili obvinit z podvodu vývojáře.
A nakonec obří skupina aktivistů na internetu, která by hru nikdy nekoupila a nehrála, ale k hejtu se ráda přidá, i videa na youtube dá a na reklamě si přivydělá.
Negativita na internetu není často kritika, ale prostě prostředek jak dobře vydělat. To nemá s objektivitou nic společného, je to show.

Komunikace Hello Games byla hrozná, protože nechali lidi, kteří si hráli tu betu a prostě se rozhodli počkat na vydání hotové hry, tedy své hráče jako živé štíty proti hejtu aktivistů na internetu (co se tvářili že bojují proti falešné reklamě a bla bla).
To je sviňárna.
Bethesda udělalal první dva měsíce vlastně to samé, BioWare tomu není daleko. Jednají na internetu s někým, kdo se tváří jako "soudce velký hráč", místo toho aby jednali a komunikovali s těma, co hru skutečně mají, hrají a tedy čekají co bude.

Nejvíc pak bit je ten, kdo si poctivě titul koupí a má nějaké pochopení a trpělivost pro její autory, na základě toho že vidí že hra je obsahuje hodně zajímavých a dobrých věcí.

Jak píšeš, správný přístup mělo Rare se Sea of Thieves, kde ukázali transparentnost a svoji komunikaci zaměřili na své hráče, nikoliv "internetové kritiky", "youtubery" a podobně. Tam se skutečně s nima nedá jednat o ničem, jejich zájem konečně není mít dobrou hru, ale zajištěný příjem z reklam (každej musí z něčeho žít). Firmy dělají průsery a tihle na tom pak vydělají (a pak poskytovatelé reklam). Jasně, kdyby to byla pecka, tak budou dělat videa jak to nadšeně hrají a piští u toho.

Nejlépe to dělal FunCom, když vydával Conan Exiles. Nejdřív přiznal, že hra je v předběžném přístupu. Pak pravidelně transparentně na videích i blozích komunikoval s lidma co to hrají. Po roce hra vyšla do verze jedna. Dodnes tam dodělávají věci, které uváděli vývojáři ještě v době předběžného přístupu, ale nějaký hejt se na internetu moc neobjevuje a to tam už dývno strkají i placená DLC. Hra Elite je podobná.

Naprosto nejhorší věc, marketingová nemoc, co se dělá je právě to tvrzení – nasloucháme hráčům – místo toho aby si pevně vývojáři stáli za svoji autorskou vizí, protože hry ve svém základě nejsou komerční produkty, cukrová vata z disneylandu, ale ve své podstatě autorská díla. Za tohle si ale může marketing těhle společností sám, takhle si své zákazníky vychoval a nyní sklízí co zasel. Murray tenkrát koneckonců taky, vždy mohl přidat větu – ale přidáme to tam později, nebude to v den vydání. To ale prostě neřekl.

Nahlásit nevhodný obsah

20919665
Zerosekai napsal 10. 7. 2019 v 18.44

Komunikace je nutná, ale bez skutečně odvedené práce je ti komunikace k ničemu, takový ty kecy nasloucháme hráčům, vážíme se vašich názorů, na hře pilně pracujeme a potom vydaj update co nic neopraví, hru ještě víc rozbije a jako reakci na kritiku dají, na hře pracujeme, nasloucháme hráčům, vážíme si vašich názorů...

Nahlásit nevhodný obsah

20876129
ShadeHunter napsal 10. 7. 2019 v 17.23

Priklad by si mal zobrat Rare so Sea of thieves?? To je snad vtip.
Oni ukazali priam ukazkovy pristup co spravit. Totiz mlcet a makat je fajn ale este lepsie je byt transparentny a makat. A presne to spravilo Rare.

Oni kazdy tyzden vydavali (a dodnes vydavaju) vyvojarsky denik. Komunita mala uplne od zaciatku predstavu o tom co sa deje, co chystaju, co im nevyslo, co sa kedy posunie a tak dalej. Ak by niekto sledoval tie ich denniky, tak by vedel, ze ich komunikacia je priam uzasna. Nehovoriac o tom, ze tu hru poriadne naplnili obsahom za ten rok.

Ked sme pritom, tak aj ten zaciatok bol u Rare uplne niekde inde. Tam mali uz skoro rok dopredu verejne bety kde si kazdy mohol vyskusat co tam je a ako sa to hra. Ludia mali velmi presnu predstavu do coho idu. Rare nikdy nepovedalo, ze tam pri vydani toho bude daleko viac, ze tam bude neviem co vsetko. Realita bola taka, ze pri vydani tam pribudlo len minimum veci od tej bety, ale oni nikdy nepovedali, ze tam toho bude viac.

Oproti tomu Sean Murray az do vydania slubovat hory doly a to, ze tam 3/4 veci co nasluboval nebudu, sa hraci dozvedeli az ked si tu hru kupili. To je trocha rozdiel oproti Sea of thieves.

Samozrejme klobuk dolu za to ako makali, ale fakt by som ich neprirovnaval k Rare a uz vobec by som netvrdil, ze Rare by sa od nich malo nieco priucit. Skor naopak.

Nahlásit nevhodný obsah

20925107
bluetomcat napsal 10. 7. 2019 v 13.44

No Man's Sky nenávidím už jen z toho důvodu že jí dávají za příklad k těm nynějších zprasených her. Jak to jim mám tleskat že po dvou letech vydali hru kterou slibovali na začátku? Lhali všem, lhali úplně ve všem a díky nim se museli změnit pravidla vydání her na Steamu. Fakticky dobrá práce, ta (ne)komunikace byla jen z důvodu že zkrátka neměli žádné výmluvy na pravdivé argumenty...
Hlavní je zamakat a to se v případě Anthemu a Falloutu 76 říct nedá a v případě Artifactu tu (ne)komunikaci je Valve několik měsíců napřed.

Editováno: 10. 07. 2019 v 15.11

Nahlásit nevhodný obsah

20842776
JabJab21 napsal 10. 7. 2019 v 12.42

Musi byt oboje, makani i komunikace.Bohuzel velci vydavatele maji komunikaci prisernou (arogantni) a makaj jenom trochu.

I kdyz tady se to taky uz deli. Treba EA, ktera dodnes neuznava zadne chyby a pak treba Bethesda, ktera z Fallout 76 snad konecne udela to co mela.

Editováno: 10. 07. 2019 v 12.43

Nahlásit nevhodný obsah