Heroes of Might & Magic VI Článek Might And Magic: Heroes VI - dojmy z hraní

Might And Magic: Heroes VI - dojmy z hraní

vaclavbednarhrej@seznam.cz

vaclavbednarhrej@seznam.cz

9. 3. 2011 23:34 5
Reklama

Asi je nám všem jasné, co musí být řečeno, tak si to odbudeme rovnou. Pokusíme se však alespoň využít této povinnosti a najít pár zajímavých argumentů, které byste měli zvážit. Řeč je samozřejmě o Heroes of Might and Magic III. Takzvané „třetí Heroesy“ (nebo prostě „Heroes trojka“) jsou dodnes tak populární a dobře hratelné, že jejich moderní alternativa zkrátka není potřeba. Proč mít Heroes of Might and Magic IV nebo V, který dělá prakticky totéž, jen zdánlivě moderněji a mnohdy ne tak dobře?

Tento fakt, navíc spojený s postupným přechodem na 3D, byl pro mnohé příliš velkým soustem a nové díly série se proměnily v nechtěné potomky velkých rodičů. Heroes of Might and Magic IV bude už asi navždy tím zmateným gulášem s pár dobrými nápady, jehož tvůrci se rozhodli inovovat a měnit poněkud zbrkle. Pozdější Heroes of Might and Magic V se zase těžko zbaví nálepky „Heroes trojka ve 3D“, což je na úspěch málo.

Po uplynutí dvou dílů od Heroes of Might and Magic III a několika nervózních experimentech s obsahem i formou se však zdá, že právě teď je ideální čas na příchod svébytného a sebevědomého produktu, který může těžit z předností i chyb svých předchůdců a zároveň už není tak přísně posuzován optikou minulosti. A právě tento produkt jsme se vydali testovat do maďarského sídla vývojářského studia Black Hole Entertainment.

Odhodit závaží

Pokud jste novinky kolem hry s upraveným názvem Might and Magic: Heroes VI nesledovali, malá rekapitulace. Kromě peněz se objeví jen tři suroviny, dřevo, ruda a krystaly, s ostatními (písek, diamanty, lahvičky) je konec. To má vyvolat přetahování o každý důl, doly tak získají na strategickém významu. Při obsazení hradu také automaticky získáte všechny doly v jeho okolí, což funguje i naopak – bez dobytí hradu nemůžete obsadit doly.

Všechny nové jednotky navíc můžete nakoupit v kterémkoli ze svých hradů, dobyté hrady můžete za poplatek přetvořit na svou domovskou frakci a mezi městy se lze po vybudování portálů snadno přemisťovat. Je asi víc než zjevné, že hra bude se všemi těmito úpravami především o dost přímočařejší a dynamičtější.

„Nejde nám o to, aby byla akčnější a rychlejší. Spíše se soustředíme na tu část hry, která je zábavná. A odstraňujeme prvky, které jsou nudné a repetitivní, třeba mikromanagement,“ vysvětluje producent hry Erwan Le Breton z Ubisoftu. Odpadnout díky tomu má třeba otravná přetahovaná o doly, které si hráči neustále vzájemně přebírali, čímž ztráceli čas.

Vytáhnout meč

Na hraní hry jsme dostali velmi štědrou dávku času (byť jsme si museli vystačit s jednou misí z kampaně a jedním speciálně připraveným soubojem s bossem), takže jsme mohli Erwanova slova zevrubně posoudit v praxi. A jestli něco jednoznačně potvrzuje, že maďarský tým dostal za úkol hlavně zdokonalit klíčové prvky, pak jsou to právě souboje.

Asi největším překvapením byl výkon, jaký po upgradu předvedly základní lidské jednotky, Pretoriáni. Velice všestranná, silná a skvěle použitelná jednotka, která v ničem nepřipomíná dřívější tragicky ubohé vstupní jednotky každé frakce. Pretoriáni mají hned čtyři speciální atributy/dovednosti – chrání jednotky ve svém bezprostředním okolí, vrací útoky i protivníkům, kteří napadají jiné jednotky, dostávají o čtvrtinu menší zranění ze střeleckých útoků a jsou imunní vůči nekromancii.

Každá jednotka má svou osobitou vlastnost či speciální schopnost, přičemž některé jich pobraly i více najednou. K tomu se pak připojují další speciální bonusy určené příslušností k dané frakci a jiné spojené s hráčovým hrdinou. Ve výsledku je tak potřeba při nasazení všech nestvůr dobře přemýšlet, aby byl výsledek skutečně co nejlepší. Přesto ale asi nelze čekat, že všechny slabší jednotky budou tak skvělé jako Pretoriáni, které nám vývojáři hrdě předvedli – ostatně jeden z nich poznamenal, že jsou jeho nejoblíbenější jednotkou, což má jistě své důvody. Znatelná je také snaha zapojit všechny jednotky do hry, což je zřejmě jedním z důvodů, proč má každá z nich doopravdy co nabídnout. Pohyblivost jednotek je obecně větší a na druhou stranu bojiště se nepřítel obvykle dostane během dvou kol. Bitvy proto nejsou jen taktickými přestřelkami, kde si silné, ale pomalé jednotky neškrtnou, což je jedině dobře a výsledek je mnohem zajímavější.

I střelci ale mají co nabídnout, neboť třeba průrazné střely kušiníků mohou zranit i více cílů za sebou a ignorují polovinu zbroje nepřátelské jednotky. Na druhou stranu se lze na bojišti krýt za překážky a snižovat tak úspěšnost střelby. Velký dojem v nás zanechal i lidský klerik, který může dvakrát za boj oživit určitý počet padlých jednotek, a když tuto možnost vyčerpá, je i zdatným bojovníkem. Také rozhraní soubojů je velice přehledné a poskytuje veškeré užitečné informace a statistiky jako na dlani, byť jsou některé prvky ovládání rozmístěny trochu nelogicky.

Poznat minulost

Kampaň nabídne čtyři mapy za každou z pěti ras a další dvě společné mapy na začátku a dvě na konci. To by mělo vydržet na dobrých 50 až 60 hodin hrací doby, průzkumníkům a začátečníkům ale prý i ke stovce. Není proto divu, že je na celou kampaň kladen velký důraz. Na poměry série bude velkou roli hrát příběh mapující osudy a rozhodnutí jednotlivých postav a vývojáři prozradili, že pracovní název hry je Dynasty, což mnohé napovídá. Naše mise byla aktivně prokládána cut scénami a poměrně věrohodnými, nijak rozvláčnými dialogy postav, díky nimž lze příběh skutečně sledovat a není redukován jen na odklikávání otravných textových oken.

Děj se odehrává téměř půl tisíciletí před událostmi posledního dílu a dalších her ze světa Ashan. Je poměrně silně inspirován slovanskou mytologií a začíná u vévody Pavla a jeho sestry Světlany. Právě probíhá invaze démonů do lidského světa, ta je ale spíše kulisou než hlavní zápletkou příběhu. Je to pravidelná pohroma, kterou lidé musí stejně jako jiná neštěstí překonat, ale není zdaleka vším, co ovlivňuje jejich osudy. A přicházejí také andělé, kteří jsou však především nemilosrdnými manipulátory a neváhají převracet životy ve jménu údajného vyššího dobra.

Pro nás každopádně bude klíčová až generace Pavlových vnoučat, přímých potomků jeho syna Slávy. Nejstarší Anton stane v čele lidských rytířů, Sandor je vyhnán a končí u barbarských kmenů, Anastasia se po vzoru Světlany přidává ke kultu uctívačů smrti a nešťastný Kiril, zrazený a posedlý, končí v pekle s démony. Kdo povede pátou a poslední rasu, to se teprve dozvíme.

Něco starého, něco nového

Vzhled hry sice do značné míry navozuje atmosféru pátého dílu, běží však na úplně novém enginu a na míře detailu je to znát. Kamera by nicméně klidně mohla umožňovat ještě větší oddálení pro lepší přehled, třeba i na úkor zbytečně velkého přiblížení. Pomohlo by to trochu potlačit poněkud nepříjemný pocit z příliš velkých měst a dalších objektů, který byl spojen už s 3D zpracováním pětky a nejednoho hráče odradil. Dnes už alespoň není takový problém si na tuto perspektivu zvyknout.

Odměnou jsou alespoň proměnlivá města, jejichž vzhled přímo ve hře se změní s každou novou budovou a zkušený hráč pozná na první pohled, čím vším nepřítel ve své tvrzi disponuje. Trojrozměrná reprezentace vnitřku města z předchozího dílu je minulostí, vrátí se vyumělkované 2D zobrazení s jemnými animacemi, na které se nesmírně těšíme. Uvnitř na nás čeká také mírně upravený systém stavby budov, kde nechybí ani možnost vybírat si mezi několika unikátními stavbami.

A co ještě jsme se dozvěděli? Že každý hrdina si bude moci vybrat mezi cestou bojovníka a mága, přičemž každá z těchto postav se bude moci několikrát vyvinout v silnější postavu s různými speciálními dovednostmi a bonusy. Nové úrovně budeme sbírat o něco pomaleji než dříve a tou maximální bude třicátá. Naučit se můžeme kouzla hned ze sedmi typů magie a zatím to vypadá, že systém schopností postavy bude poněkud nepřehledný. Na druhou stranu, některé přepracované vlastnosti dávají nyní mnohem větší smysl. Artefakty mohou mít i několik různých vlastností zároveň, ve vylepšeném editoru bude možné tvořit i cut scény a tak dále. Raději si ale počkejte, až si toho v akci vyzkoušíme víc.

Otevřená budoucnost

Upřímně řečeno, z výsledku jsme pořád ještě nervózní. Po dohrání jedné příběhové mapy vlastně pořád nevíme, jestli je redukce surovin pro hru skutečně dobrá, nebo ne. A jestli bychom si doly přeci jen nechtěli i nadále zabírat ručně. Můžeme uvést argumenty pro i proti, ale úplně na rovinu, prostě vážně nevíme. Na vynesení definitivních soudů si budeme muset počkat, až se nám do ruky dostane větší část hry a poznáme ji v komplexní podobě, nikoli jen jako přehled zajímavých prvků, jež jsme ještě nemohli naplno nasadit a využít.

Nový Might and Magic: Heroes VI bude každopádně preciznější, lepší v tom, co tvůrci považují za důležité, a chudší tam, kde místo zábavy vidí rutinu. To jim ale nelze vytýkat, neboť své cíle definují jasně a srozumitelně. V podání kampaně a provedení soubojů mají ambici stát se tím nejlepším z celé série, což za trochu užší záběr v jiných ohledech stojí.

Článek původně vyšel v LEVELu číslo 201. Aktuální LEVEL s pořadovým číslem 202 najdete na stáncích od pátku 11. března.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama