Arcania: A Gothic Tale Recenze Arcania: Gothic 4

Arcania: Gothic 4

Ondřej Švára

Ondřej Švára

18. 10. 2010 22:51 53
Reklama

Kdyby mi před měsícem někdo řekl, že Arcania: Gothic 4 dokáže jako jedno z mála RPGček smazat rozdíly mezi hlavními a bočními questy, lusknul bych prstem. Tak konečně je tu hra, co nedělá z vedlejších úkolů primitivní skákanou od jedné postavy ke druhé a dává jim atraktivitu a plnotučnost příběhové linky? Báječné. Ovšem po nějakých pětadvaceti hodinách se čtvrtým dílem kdysi renomované série se musím smát. Šeredně bych se totiž spletl. Arcania je sice opravdu jedno z mála RPG, které srovnalo úroveň kvality všech questů do jedné lajny, jenomže směrem dolů. Bohužel, čtvrtý Gothic je víc než cokoliv jiného ukázkou chudobného scénáře a tvůrčí impotence. Je zbytečné psát obligátní věty o tom, že „nový Gothic už není Gothic“. Mnohem důležitější je teď konstatování, že Arcania od nových vývojářů ze Spellbound se celkově jako hra moc nepovedla a mohou za to ze všeho nejvíc právě mizerné záminky pro posunování hlavního příběhu. Arcania je zjednodušená, předvídatelná, primitivní. Tak jako snad žádné jiné velké RPG z poslední doby. Čekal tohle někdo?

Něco za něco. Toť zákon Arcanie

Spellbound si neporadili s novým a vpravdě těžkým úkolem – dát lidem po povedeném konkurenčním Risenu od Piranha Bytes adekvátní Gothic. Tak především, primitivní příběhové questy dusí Arcanii natolik, že to zejména hráči prvních dvou dílů nemohou absolutně nijak omluvit. Je to šok. Arcania je úkolově prostinká jako nízkorozpočtový český Numen. „Udělej tohle, já ti dám toto a pošlu tě támhle. Tam už bude stát onen a bude chtít od tebe tamto. Když to doneseš, hned tě pošle za..."Právě takhle vypadá typická šablona arcaniovského dějového questu a pokud chce někdo namítnout, že se takhle přece chová každé RPG, tak za prvé lže a za druhé si musí uvědomit, že každé skutečně ambiciozní RPGčko se vždy snažilo své méně nápadité chvilky alespoň nějak maskovat. A to solidními rozhovory s více možnostmi (byť i „slepými“) nebo uvěřitelnými důvody, proč zrovna dělat to, či ono. Moderní doba tenhle dobrý zvyk ještě tak úplně nezadupala. To až Arcania. Tahle hra bez skrupulí sklouzává i ke stupiditám typu: „Pustím tě za naším šéfem, až mi z dungeonu doneseš řetízek.“ Průchod hrou je tedy čistě účelový, bezmyšlenkovitý. Ostrov Feshyr z demoverze vlastně  žádným tréninkem vývojářských elévů nebyl. Byla to smutná realita.

Naprostému scénáristickému debaklu  unikla Arcania jen díky trochu dynamičtější druhé polovině hry, kdy se po misích v oblasti Tooshoo začne konečně trochu více odhalovat hlavní zápletka a hrdinova interní pomsta kvůli vyvraždění svých přátel zdivočelým vojskem přejde v ušlechtilou záchranu celého světa. Jistě, zní to velmi povrchně, ale nutno uznat, že s ohledem na tragické zpracování úkolů a podřadné dialogy se závěrečné vyvrcholení čtvrtého Gothicu docela povedlo. Hra ke konci příjemně zrychluje, odsýpá, bezejmenný hrdina bohatě leveluje a především se dostává do kompletní společnosti starých pardálů Diega, Gorna, Miltena, Lorda Hagena či Lestera. Jsou to milá setkání. Tihle muži získali pod vládou Rhobara III, tedy korunovaného hrdiny ze starých dílů, opravdovou moc a vysoké postavení, což je alespoň u některých docela zajímavý nezvyk. Bude se vám to líbit.

Zbořte tu zeď!

Je poznání starých bouráků, ke kterým si nový hrdina teprve buduje vztah, adekvátní náplastí na sterilní questovou výbavu? Těžko říct. Každopádně na Arcanii jako celek v žádném případě. Hru totiž sužuje ještě spousta dalších problémů, které ani sympaticky sešlý obličej starého Diega nezamaskuje. Co třeba herní svět? Je fajn, že Arcania opustila rozplizlost třetího dílu, jenomže to by se nesměla dostat do opačného extrému. Spellbound vytvořili mapu, která je na dnešní poměry nejen docela malá, ale trpí i dost nepříjemným koridorovým syndromem. Ne, že by snad bylo v zemi Myrtana ještě těsněji, než v první dvojici dílů. To ne. Problém je hlavně v tom, že autoři asi tušili, že účelové přírodní bariéry nebudou hráčům po chuti, a stvořili pro ně docela hrůzný kompromis. Zatímco někde nejde opustit nizoučké přístavní molo jinak než přes schůdky, ve volné krajině je naopak občas dokonce povoleno skákat ze skalních masivů. A v těchto pasážích se hrdina neustále zasekává a drhne jako by snad tušil, že tam opravdu nemá co dělat. Navíc, když skočí hodně, opravdu hodně daleko, klouže po texturách jako ranní desítka do žaludku. Nevypadá to pěkně. A je to škoda.

Velká škoda, protože graficky je Arcania parádní a vše, po čem bude hrdina dupat nebo šplhat  vypadá úžasně. Arcania je možná dosud nejlépe vypadajícím RPG. Precizně vymodelovaná flóra ve spolupráci s dynamickým stínováním a post processingem již opravdu dává pocit, že si hráč vyšel do přírody. Taková džungle bičovaná poryvovým větrem patří určitě k tomu nejlepšímu, co bylo zatím letos na počítačových obrazovkách vidět. Tak proč ty hloupé kompromisy při modelování prostředí?

Říkal sis o to

Krajina nově zpracované Myrtany má opravdu sex-appeal a pobíhání v houštinách, paloučcích a lesích bude bavit všechny vlastně až do chvíle, než se najde protivník, který bude chtít hrdinovu vycházku zkrátit. Boj je totiž další prohrou Arcanie. Ne snad debaklem, ale prohrou. Je jednoduchý, předvídatelný, primitivní. Že už tahle slova v článku padla? Zajisté. A je nutné je použít znova. Po několika soubojích totiž není problém odhalit strojově naučenou taktiku jakéhokoliv AI soupeře od neškodného vlčka (to jsou změny co, pamětníci?) až po ledového golema.  Bestie se staví pouze do třech rutinně se opakujících poloh: lehký útok, neprostupná obrana a silný útok. Stačí si tedy zapamatovat časové intervaly mezi nimi a je vyhráno. A to i přesto, že hrdinovy bojové možnosti nejsou o mnoho pestřejší. Až na hodně využívaný úhybný parakotoul jsou vlastně úplně stejné a jediná výhoda vlastního mohutného útoku spočívá v tom, že dokáže včas překazit mohutný útok soupeře. Říká někdo „hloupá klikačka“? Ano, i tak lze Arcanii vnímat.

Naštěstí soubojový systém není jen o silných pažích. Z hráče může být i schopný mág nebo tichošlápek. Plusem je, že po vzoru moderny lze všechny vlastnosti kombinovat na jednu osobu. Povolání tedy neexistují a návštěvy učitelů odpadly, stejně jako třeba platby za trénink. Dá se říct, že hlavní postava v Arcanii leveluje naprosto mainstreamovým způsobem, což může příznivce Gothicu sice dost naštvat, ale upřímně: ani takhle to není špatné. Po dalších rozpacích malá útěcha.

Škoda lásky

Suma sumárum - nejlepší hrou Spellboundu zůstávají i po říjnu 2010 staří Desperados. To je pro všechny příznivce dobrého RPG obrovské zklamání. Je nám opravdu líto, ale Arcania není konkurentem ani pro Risen, ani pro Divinity, natožpak pro Zaklínače či Dragon Age. A pokud někdy v bližší budoucnosti vyjde páté TES, je téměř jisté, že i to bude výrazně lepší. Zdrcující zjištění? Určitě. Přeci jen se čekalo víc. Arcania může být klidně zklamáním roku, potrpíte-li si na žebříčky. Drobné chybky by se téhle hře jistě daly vytknout. Třeba to, že v interfacu není na první pohled jasné, jestli kupovaná zbroj má vyšší hodnoty, než ta právě oblečená. I na trochu nepřehlednou interaktivní minimapu si lze zvyknout, stejně jako na několik málo typů obličejů NPCček, které se neustále opakují. Jenže všechny ostatní popsané vlastnosti Arcanie už jsou natolik závažnými prohřešky proti zákonům kvalitního RPG, že je třeba být nekompromisní. Arcania je bohužel lehce podprůměrná hra. Nezaslouží si dobré hodnocení.

Arcania: A Gothic Tale
Windows PC

Verdikt

Sedmdesát procent do grafiky a zbytek na vše ostatní. Tak takhle asi naporcovali rozpočet pro čtvrtý Gothic. Vznikla dost divná procházka krásnou přírodou.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama