Dungeons & Dragons Daggerdale Recenze Dungeons & Dragons: Daggerdale

Dungeons & Dragons: Daggerdale

Ondřej Švára

Ondřej Švára

21. 6. 2011 22:00 15
Reklama

Měl to být malý předkrm pro ty, kteří si nechávají místo pro Diablo III, jenže místo chutné jednotlamky se akční hack & slash RPG Daggerdale podobá spíše šrotu pro prasata. Vlastně jediným opravdu velkým pozitivem tohoto budgetového dobrodružství od studia Bedlam je fakt, že jako nezvládnuté amatérské dílo naštěstí neodráží celkovou úroveň ještě zánovní čtvrté edice pravidel D&D. Otázkou ovšem zůstává, zda to na těch symbolických patnáct dolarů není opravdu trochu málo. Daggerdale je tak velké zklamání, jak jenom takhle malé dílko může být.

Celým jménem Dungeons & Dragons: Daggerdale mělo asi fungovat jako ukázka sympatického kompromisu mezi moderní technologií a zamčenou truhlou vydavatele. Mělo předvést, že i když s omezeným rozpočtem a bez reklamy stavíte hru na osvědčených základech (které jsou lidem v podobě univerza Forgotten Realms stále vzácnější), můžete vyrobit dílo, kterého si veřejnost bude vážit už jenom proto, že existuje. A že pokud se vyhnete velmi špatným nápadům, technickým minelám a dáte sympatickou cenu, bude ho i kupovat, protože soudný člověk přece nechce budgetové hře vyčítat slabší grafické zpracování, nenamluvené dialogy, nebo krátkou hrací dobu když ví, že byla tvořena pečlivě a s láskou. Bohužel, náš seznam výtek k Daggerdale by v množství položek mohl soupeřit s Koniášovým cenzor-listem.

Haló, tady frustrace

Daggerdale nese snad všechny špatné znaky moderních i starých RPG. Jako by v šedesátičlenném Bedlamu pracovali samí nezkušení mladí tvůrci, či spíše úplní nehráči, kteří dobrodružný žánr znají přinejlepším z Wikipedie. Příklad první. Jestliže je akční RPG založeno na boji takovým způsobem, že všechno ostatní včetně duchaplnějších dialogů, příběhu a rozvoje postavy ustupuje stranou, tak proč právě válečná část musí být skoro celá zkažená? Přece jako vývojář nenavrhnu u stěžejního aspektu hry ovládání, ze kterého bolí ruce i hlava. Jenže Daggerdale je jakýsi nešťastný akční hybrid. Hra nemá automatický point & click boj jako třeba Dragon Age, nýbrž realtimové zasahování á la Oblivion a to nefunguje tak, aby bylo pohodlné a přehledné. Daggerdale má ve skutečnosti poměrně nízko nastavenou obtížnost, ale umírat v něm budete často proto, že hlavní postava není v útoku zvyklá reagovat na pohyby soupeřů okolo a místo toho zatvrzele máchá zbraní pouze ve směru, kterým se zrovna dívá ona sama. A to v moderním 3D prostoru nejde dohromady, protože vy potřebujete, aby útočila tam, kam se zrovna díváte myší. Víte-li, jak vypadá klasická hack & slash akce, dáte mi jistě za pravdu, že i dvouvteřinové máchnutí do vzduchoprázdna může být zcela fatální, když máte v zádech supící smečku goblinů.  Pouze  naprostý nedostatek jejich  umělé inteligence hasí pravidelné waterloo a akce v Daggerdale tak místy působí spíše jako boj slepého s blbci. Takhle si zábavnou hru nepředstavuji.

Od úplného zatracení zachraňují bojovou část snad jen docela povedené grafické a zvukové efekty. Z dobrých zásahů proti větší skrumáži protivníků má hráč v Daggerdale zkrátka pěkný pocit zadostiučinění díky adekvátní audiovizuální odezvě. Hlavně při používání dvou extra silných útoků střídavě z pravé a levé ruky, které nahrazují ty klasické, se válečná duše v každém z nás může chvíli tetelit blahem. Bohužel, extra silné útoky nahrazují ty standardním tak dokonale, že se bez nich v podstatě neobejdete, a tak hodiny trávíte u hry tím, že nepřetržitě čekáte na to, kdy se vám dobije pravá a kdy levá paže. A to kvůli bugům ani někdy nefunguje. Pravidelně se mi stávalo, že jakmile hrdina přímo v boji vypil léčivý lektvar, nebo prostě použil cokoliv z jednoho ze tří rychlých slotů, funkce silných útoků se záhadně bloknula. Dělo hlavně v době, kdy jsem ji měl defaultně namapovanou na kombinaci s klávesou shift. Zkrátka, v bojích jsem nepříjemně často vyhasínal. Zvlášť v těch nejméně vhodných okamžicích. Daggerdale má neuvěřitelný talent ničit člověka důležitými drobnostmi.

Maratón vstříc hlouposti

Špatná bojová část bohužel úzce souvisí také s leveldesignem, který je ve třech hlavních mapách se svými dílčími labyrinty navržen tak, aby se na minimálním prostoru mohlo odehrát maximum questů. Mapy v Daggerdale jsou tedy spíše jen tématickými okruhy, po kterých budete neustále pobíhat pokaždé kvůli jinému questu. To by ani tak nevadilo a absurdní situace, kdy se na jednom místě v úvodu objevují trpaslíci a tři questy poté už jen velcí ještěři, ještě přejdete se shovívavým úsměvem. Ovšem způsob, jakým se autoři snažili na malých mapách prodloužit hrací dobu, už je vskutku nešťastná. Viděli jsme to kdysi v Numenu: Contest of Heroes – jakmile při cestě za questovou postavou nebo předmětem vyčistíte danou oblast, na zpáteční trase je jich zase plná. Cíl autorů byl i v Daggerdalu jasný - nechat hráče vymlátit si i na malém území dostatek expů pro nutný leveling. Proto se vám příšery respawnují doslova pod nohama. A kamkoliv se vrtnete.

Že bude mít Daggerdale plytký příběh o hlavním padouchovi, co si chce z vysoké věže podmanit svět, to se dalo vzhledem k  povaze hry a její ceně čekat. A že bude vykolíkována pitomými questy typu „dones mi vatový tampón, já ti otevřu portál“, to také. Smířit se dá i s tím, že na vás postavy při svých prosbách vlastně nemluví, ale jen po vzoru starého Kopčema hekají. Ale že devadesát devět procent času strávíte v nijakých tunelech a v podstatě ani nepoznáte, zda se ještě pohybujete v trpasličích dolech, nebo už kolem pevnosti, to je velká prohra. Design prostředí je zkrátka stejně příšerný jako questy, za kterými běháte, a navíc se kvůli němu několikrát dostanete do naprosto šílených situacích. Některé podpásovky plynoucí ze špatného leveldesignu a scénáře by se možná ztratily v Eye of the Beholder, ale ne v současných hrách. Questy jsou v Daggerdale vzhledem k rozloze prostředí paradoxně dlouhé a jak toho autoři docílí, jsem už napsal. Ale teď sipředstavte situaci, kdy se zpocení probíjíte půlhodinovým levelem, a když má quest konečně finišovat, zjistíte že se vám na samotném konci úkol nezapočítá, protože jste v závěrečném boji přehlédli neozbrojenou příběhovou postavičku, která si v rámci negativní alternativy questu prostě docupitala do vzdáleného checkpointu a ten spustil záporný výsledek úkolu.

„No jo, blbost“, řeknete si. „Taknahraji pozici“… No tak ji nahrajte. Že jste nyní na úplném začátku celého questu a musíte oběhnout všechny zadavače dílčích příkazů a pak ještě onu půl hodinu řezat do již jednou zřezaných nestvůr? Že vám zmizely i vybojované expy, peníze a předměty i když jste pravidelně ukládali? Jistě. Ačkoliv totiž Daggerdale nabízí naprosto klasický systém ukládání pozic, tak ono ukládání ve skutečnosti nefunguje a místo toho si hra pamatuje pouze začátky úkolů. Je jedno kdy a kde zemřete. I když se to stane třeba tři vteřiny před předělovou scénou, hra vás vrátí zpátky na úplný start a sebere vám naprosto vše od výbavy až po eventuelně přerozdělené zkušenostní body (pakliže jste během úkolu dosáhli nové úrovně). Osobně si dovedu představit součást hratelnosti v tom smyslu, že hra zemřelého vrátí na začátek questu, ale ponecháním zkušeností a výbavy mu dá najevo, že dobrým tréninkem a učením půjde tentokrát vše mnohem lépe. Ale ne, Daggerdale na tohle není zavedeno. Nutno říct, že tak rozladěn jsem nebýval ani u starých osmibitovek, které si obecně s nějakým ukládáním pozic hlavu rozhodně nedělaly.

Tisíc malých bolestí

Daggerdale obsahuje ještě mnoho detailů, které z něj dělají titul vhodný na přemet z okna. V době tvorby recenze sice vyšel patch, který řeší některé problémy, jako třeba zamrzání protivníků v animaci smrti, nebo vypadávající textur, ale většinu kixů, které jsou tedy zřejmě brány jako součást herní výzvy, nechává záplata být. Takže vás bude oslepovat nemotorná kamera, která má komickou tendenci schovávat se ve stísněných prostorách za terén, překvapí vás neintuitivní inventář, v němž nefunguje ani přetahování myší, šokuje vás předělová scéna, kdy jste uvězněni a celkem typicky zbaveni výbavy, ovšem později po osvobození už vám zcela netradičně není přidělena výbava zpět na správná místa inventáře, zmate vás šipka, která na in-game minimapě ukazuje vzdálené směry k dílčím cílům, ale na velké „papírové“ mapě už nikoliv a nakonec si s vámi pohraje vizuální nápověda, která v podobě popisků k předmětům zůstává vždy na chvíli viset v obraze, ačkoliv je už předmět sebraný a tak to vypadá, jako byste stáli nad něčím, co nejde sebrat.

Ale už konec. Snad jen pro splnění informačního servisu doplním, že do dobrodružství Daggerdalu se můžete vydat samostatně coby půlčíkový čaroděj, trpasličí klerik, elf nebo lidský bojovník, ale také v čtyřčlenné spolupráci těchto zbojníkům, které budou ovládat vaši kamarádi v rámci co-op režimu. Jestliže do něj skutečně seženete nějaké ochotné dobrovolníky, brzy ztratíte iluze o tom, že i přes všechnu nemotornost dokáže být Daggerdale někde zábavné. Nedokáže. V multiplayeru se akorát všechny chyby násobí. Situace, kdy ve třech mlátíte neviditelného protivníka, protože mu prostě vypadla textura, nebo že někdo z parťáků zbytečně zemře, neboť Daggerdale v roce 2011 nemá signalizaci kritického úbytku zdraví, mě nutí definitivně ukončit tuhle smutnou recenzi. Sejdeme se u Diabla.

Dungeons & Dragons Daggerdale
Windows PC
PlayStation PlayStation 3
Xbox Xbox 360

Verdikt

Jestli D&D momentálně v RPG hrách umírá, pak už víme, jak vypadá jeho kat. Ano, vypadá jako Daggerdale. Jako ostuda žánru.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama