Hard to be a God Recenze Hard to be a God

Hard to be a God

Luke

Luke

25. 4. 2008 22:50
Reklama

Vyzáblý pes z loga ruské společnosti Akella se objevil v úvodu nejedné hry s tématikou námořní plavby – Sea Dogs, Age of Sail II nebo Age of Pirates. Hry nikterak výjimečné a často i kostrbatě ovladatelné se dočkaly úspěchu u hráčů milujících širé oceány a napnuté plachty pirátských nebo objevitelských lodí. Paralelně s vývojem her začala Akella figurovat v distribučním odvětví průmyslu a dnes se jedná o velmi flexibilní a aktivní společnost, která udržuje pět vývojářských týmů a dohromady zaměstnává kolem sto padesáti lidí. Vývoj titulu Hard to be a God (Je těžké být bohem) podle novely bratří Strugackých, se zdá být výrazným odkloněním žánrové pozornosti ze simulace na akční RPG. Nejde o náhodu. Vydání hry je načasované: podle námětu byl letos dokončen v Rusku film a jména Strugackých v hráčích rezonují od vydání hry Stalker, která vznikla podle povídky Piknik u cesty. Je těžké být bohem staví na základech Baldur's Gate, The Elder Scrolls: Oblivion a Dungeon Siege – tedy na kombinaci, která se zdá být bezpečnou zlatou střední cestou.

Být bohem... či nebýt?

Základ příběhu těží z politické ideologie a morálních rozporů. Ve středověké epoše žijící civilizace na vzdálené planetě je monitorována spolkem vědců a politiků ze Země, která je již na tak vysoké technologické úrovni, že si může dovolit ovlivňovat vývoj cizí civilizace. Jakmile se začne rozmáhat revoluce, jsou pozemšťané nuceni začít se stahovat a pokud možno nenarušit přirozený běh dějin více, než se jim to zatím vydařilo. Do toho okamžiku vstupuje hrdina, zprvu neinformovaný pohůnek systému, který se průchodem lokacemi dozvídá o „nadřazené“ rase a musí se s ní naučit spolupracovat. Zprvu čistě středověký svět je graduálně ozvláštňován přítomností technologicky vyspělých pušek, slitinovými kovy, léky a drogami. Literární poselství bylo v roce vydání – 1964 – evidentně namířeno na konflikt dravé kapitalistické civilizace a socialistického zpátečnictví a promítala se do něj otázka, zda má vyspělejší část světa právo pohrávat si s tou druhou – tedy, sobecky si hrát na boha. Otázka zůstává aktuální i v dnešní době, kdy se do konfliktu dostává evroamerická civilizace s rozvojovými zeměmi. Mnohem důležitější pro nás je, zda je dobrým nápadem něco podobného protežovat skrz počítačovou hru.

Není všechno zlato, co se třpytí

Akční RPG se vyvinulo během desítek let do formy, která musí nabízet otevřený svět, smysluplné dialogy, solidní soubojový systém a samozřejmě vývoj hlavní postavy – ideálně i jiný, než čistě tabulkový. A právě zde padla v případě recenzované hry kosa na kámen, protože vše zmíněné zde je a není zároveň. Nemotorné první krůčky odhalují rozlehlý svět, řadu vedlejších úkolů, spoustu zbraní a skutečně nesmírně upovídané dialogy, ve kterých se to jen hemží intrikami, záměrným zastíráním skutečnosti a nenadálými dějovými zvraty. Informací a povinností je okamžitě tolik, včetně jakési zmatené schizofrennosti hrdiny, kterou jsem nedekódoval ani po deseti hodinách hraní, že se hře úspěšně daří odradit potencionální zájemce během první hodiny. Křivka náročnosti je skutečně strmá. Vývojáři nešetří ranami do zad a šlápnutími do obličejů svých zákazníků, aby dokázali, že před sebou máte produkt, který je nutné brát vážně. Souboje jsou proto od toho úplně prvního neúměrně těžké, hrdina se nikdy nedostane na úroveň, kdy by bez problémů zlikvidoval přesilu a samotný clickfest doprovází zmatená kamera, díky které kolikrát mlátíte několik sekund do stromu, než zjistíte, že vás setrvačnost zanesla daleko od nepřítele. Podobné chyby jsou vidět i v ostatních částech: dialogy jsou tak košaté, až jsem si musel přiznat, že v akčním rytmu hry prostě tolik textu nedokáži učíst; vývoj hrdiny omezuje hrstka vlastností a schopností; ovládání interfaceu je místy krkolomné, jindy zase evidentně nedotažené; otevřenost herního světa znamená několik desítek vedlejších a víceméně neimpresivních úkolů a takové střídání dne a noci nemá žádný vliv na život virtuálních postav. Pakliže něco ze hry čiší, je to nedostatek zkušeností se žánrem a jeho pravidly, i když není pochyb, že na papíře vypadal koncept dobře. Realizace takového titulu je těžkým oříškem i pro zkušené týmy a těm nezkušeným trvá vývoj pět let – jako v případě Zaklínače – než hra za něco stojí.

Neházejme flintu do žita

Ze záplavy nedotaženosti září jako perly z bahna nápady, které potěší tím, že alespoň fungují. RPG znamená role playing game, tedy hru, ve které si na něco hrajeme. Hlavní hrdina si neustále na někoho hraje díky převlekům, kterými se maskuje za příslušníky jednotlivých frakcí a díky tomu s nimi nemusí bojovat. Ten, kdo se zaměří na maskovací styl bude mít namísto arzenálu bojového železa v inventoráři hotový šatník od převleků za zloděje a banditu, až po aristokratické hedvábné košile a sametové kabátky. Systém funguje skvěle a kolikrát ušetří další nervy trhající souboj. Ten, kdo přežije se zatnutými zuby prvních pět hodin hraní se navíc dostane do skutečně zajímavého příběhu, který chce „dočíst“ do konce (tedy: konverzace se zrychleně odklikají a jejich výsledek je k dohledání v deníku) a bude mít radost z každé nové futuristické zbraně.

Vývojáři z Akella se vydáním dostali do nepříznivé doby. Polská opus magnum Zaklínač nastavila vysokou laťku pro všechny akční RPG a zákonitě se jakákoliv podobná hra, navíc přicházející z východu, dostane pod kritickou lupu srovnávání. V případě Je těžké být bohem by většího kritického úspěchu nebylo dosaženo ani odladěním všech chyb, protože hra by se tak dostala na průměrnou pozici a nikoliv nadprůměrnou. Byť je to smutné, technické zpracování drží dobré nápady a kvalitní příběh na uzdě a lidé z Akelly musí ještě pár let sprintovat, aby dostihli vlak, který jim ujel.

Hard to be a God
Windows PC

Verdikt

Fanouškům akčních RPG a zavilým čtenářům virtuálních „knih“ nabídne hra relativní spokojenost. Zbytku světa jen pár šedivých vlasů navíc.

Co se nám líbí a nelíbí?

Funkční systém obcházení soubojů skrz maskování se za různé postavy a dobrý příběh, který nenudí.
Rychlokvaškový vývoj se promítl do nedostatečné funkčnosti herních prvků. Díky tomu máme pocit, že jsme se ocitli někde v roce 1999.
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama