Rozhovory GhostWire: Tokyo Článek Chtěli jsme zmodernizovat tradiční japonskou mytologii, říká ředitel vývoje Ghostwire: Tokyo

Chtěli jsme zmodernizovat tradiční japonskou mytologii, říká ředitel vývoje Ghostwire: Tokyo | Kapitola 2

Tomáš Rosa

Tomáš Rosa

14. 4. 2022 09:40

Seznam kapitol

1. MODERNÍ STRAŠIDÝLKA 2. NENÍ NUTNO SE (MOC) BÁT

V nedávno vydané novince Ghostwire: Tokyo je důležitou součástí vyprávění Jókai, nadpřirozené stvoření, které v lidech v Japonsku vzbuzuje strach. Jedná se totiž o tradiční „strašidlo" v místním folkloru. V Tango Gameworks ale chtěli jeho lidovou podobu aktualizovat do moderního pojetí. Tvůrci také sdělili, proč se rozhodli pro spíše akční žánr, a proč hru nepovažují za open-world, ačkoliv hráči mají umožněný volný pohyb po rozsáhlé mapě. Také přiblížili, zda se hráči dočkají DLC.

Reklama

S ohledem na japonskou mytologii by mohl Ghostwire: Tokyo být mylně považován za hororový počin. Temné, občas děsivé nadpřirozeno tu sice má své místo, ale titul se řadí především mezi akční žánr se zaměřením na průzkum. „Chtěli jsme, aby bylo příjemné se po Tokiu pohybovat. Snažili jsme se hráčům představit starou a novou kulturu města, které se prolínají spolu s uličkami, jež je zavedou na velmi překvapivá místa, jako jsou svatyně, nebo v nichž máte pocit, že jste se právě dostali do jiné oblasti,” vysvětlil nápad pro tvorbu otevřeného světa Kendži Kimura. Proto tvůrcům dávalo větší smysl vytvořit spíš akčněji laděné dílo než horor. Hráč má pak mnohem větší motivaci prozkoumávat okolí, a hlavně ho to i mnohem více baví. (Pod to se podepisujeme. Zásoby hnědých kalhot nejsou nekonečné. - pozn. redakce) Tvůrci si dávali velký pozor, aby průzkum města nebyl příliš děsivý nebo stresující. „Chtěli jsme, aby hráč měl možnost jít tam, kam chce, a aby objevoval vše, co mu přijde zajímavé,” sdělil. 

To se promítlo i do vertikálního přístupu ve městě, například skrz průzkum budov. Vývojáři hledali nové výzvy, jak hráčům umožnit, aby se různými způsoby dostali na střechy. Dostat se všude po schodech by mohlo spadnout do stereotypu a navíc je to nudně logické řešení. Chtěli tak využít například duchy nebo předměty, které slouží jako nápovědy.

„Když jsme přemýšleli o žánru hry, jednou z otázek bylo, zda v ní bude otevřený svět,” přiblížil ředitel vývoje předprodukční fázi a dodal: „Podle nás je Ghostwire: Tokyo akční hra s mapou ve stylu sandboxu a záhadou, kterou chcete vyřešit průzkumem města. V tomto ohledu by pravděpodobně nespadal do žánru otevřeného světa. Ale to je naše myšlenka.”

Vedení společnosti Tango Gameworks dalo vývojářům jasně najevo, že se nemusí ohlížet na historii značky studia, a tak není nutné vytvářet další hororový zážitek, jako tomu bylo v případě obou dílů The Evil Within. Naopak chtělo, aby Kimura a spol přišli s neotřelým nápadem pro akční titul. „Studio se vyvíjí a mění už deset let. Konečně jsme se dostali do bodu, kdy jsme vytvořili něco nového a originálního, co nám vyhohovalo a zachovalo si přitom příchuť Tanga,” sdělil Masato Kimura. Podle něj je do budoucna velmi pravděpodobné, že studio bude vytvářet další překvapivé tituly.

Vývojáři si sice po dokončení Ghostwire: Tokyo užívají zaslouženého odpočinku, a jak sami tvrdí, „jsou právě v komfortní zóně úlevy po dokončení velké věci”. Jenže po vydání vizuální novely s názvem The Prelude (Předehra) na PlayStationu, která je ke stažení zdarma, vysvitla otázka, zda Tango Gameworks neplánuje rozšíření do Ghostwire: Tokyo. Kendži Kimura pouze vyhýbavě odpověděl, že pokud se naskytne příležitost vytvořit DLC, tak půjde o něco, o čem budou chtít přemýšlet. „Jako vývojáři chceme vždy pokračovat v tvorbě a vylepšovat svou práci, takže DLC je vždy něco, co chceme tvořit. Ale to opravdu záleží na úspěchu titulu,” dodal.

Z dosavadních reakcí na Ghostwire: Tokyo lze usoudit, že úspěch se dostavil. Jenže v byznyse se úspěch měří prodanými kopiemi, nikoliv hodnoceními. A tam titul poměrně zaostává. Na PlayStationu 5 se prodalo pouze přes deset tisíc fyzických kopií během prvního týdne po vydání. Na Steamu si titul zahrálo něco málo před čtrnáct tisíc uživatelů. Pro srovnání ten stejný týden vydaná Nintendo Switch exkluzivita Kirby and the Forgotten Land prodala přes 380 tisíc kopií.

Osud rozšíření do akční novinky plné mytologie z japonského Tokia tak zatím nevypadá příliš nadějně.

První
Poslední
Reklama
Reklama

Související články

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama