F.E.A.R. 2: Project Origin Článek Nathan Grigg - F.E.A.R. 2 Soundtrack

Nathan Grigg - F.E.A.R. 2 Soundtrack

Lukáš Grygar

Lukáš Grygar

18. 2. 2009 23:52 6
Reklama

Jen málokdy se stane, aby člověk u čistokrevné střílečky zpozorněl kvůli hudebnímu doprovodu. Už první F.E.A.R. se mohl pochlubit nadprůměrnou zvukovou kulisou, kde ideálně splývaly zneklidňující efekty s tradičním hororovým bručením a distorzí. Málokdy si to člověk doopravdy uvědomí, ale atmosféra ho často drží pod krkem právě tím, co se line z reproduktorů. Pod hudbou k prvnímu F.E.A.R.u i jeho pokračování Project Origin je podepsán stejný autor, Nathan Grigg. Necelých deset let představuje dvorního skladatele Monolithu a nelze pochybovat, že by snad šlo o špatnou volbu. Grigg má dobře živené muzikální kořeny a zkušenosti člověka, který se na scéně pohybuje už od raných devadesátek. Co dokázal předvést na takhle omezené ploše, atakován z jedné strany potřebou okamžitých dynamických přechodů a z druhé nutností nepřehlušit "strašidelné prázdno", před tím nelze než smeknout sluchátka. Pro druhý díl složil hrubým odhadem něco přes dvě hodiny hudby, což je na relativně stručnou a přímočarou hru neuvěřitelně hodně – v praxi soundtrack skoro neslézá z frekvencí. To představuje další obrovskou výzvu: neudusit hudbou posluchače, jakkoli nesoustředěného.

Grigg jde na řešení takové výzvy od lesa. V poměrech hororového žánru uplatňuje širokou paletu nástrojů a přechodů mezi jednotlivými fázemi od budování napětí po výbušnou katarzi. Zároveň ale dobře ví, kdy kterou z muzikálních zbraní nasadit. Už intro, ve kterém se z šedivé barvy vyloupne šarlatový titulek, má patřičné kontury i v sotva půlminutovém náběhu kovově rezonující "znělky". Může se to zdát triviální, ale trefit právě na takhle malé ploše potřebnou emoci je často těžší, než přijít s opulentním hlavním motivem. F.E.A.R. 2 ostatně nemá leitmotiv vůbec žádný, snad s výjimkou melodie z Alminy hrací skříňky (ke slyšení na oficiálních stránkách). Skříňka hraje důležitou roli ve vztahu k pointě příběhu a to se odráží v ozvěnách jejího posmutnělého cvrlikání napříč celým soundtrackem. Ve ztišených pasážích také dostává příležitost ženský vokál, ale tam už se Grigg bohužel spíš veze na obvyklých postupech, v lepším případě cituje Ligetiho (z celého soundtracku lze vycítit, že Grigg bude nejspíš velkým fanouškem Vesmírné Odysey). Člověk skoro čeká, že zpoza nějakého rohu na něj místo Almy vybafne Kühnův dětský sbor.

Svěže naopak působí možná neopodstatněné, ale v rámci dění na obrazovce zcela přiléhavé blízkovýchodní inspirace, výjimečně zakroucené až někam k pobřeží Afriky. Takový rozptyl kupodivu nerozbíjí strukturu jednosměrně orientované hudby, ale dává hudbě hloubku i v situacích, kdy se derou do popředí vojáčkovské tóny. V nich uslyšíte filmového Predátora i Petera Gabriela: opět zdánlivě nesourodé, ale skvěle se doplňující styly. O to kontrastnější jsou pak propady zpátky do naprosté disharmonie, skřípání smirkového papíru o sklo. Grigg sice nešetří s provařenými efekty pozpátku pouštěných samplů, ale v práci s nimi je mistrem a z mixu mu tak odkapávají skutečně masité ruchové plochy. V momentech, kdy se před hráčem na monitoru rozpadá virtuální realita, hroutí se i kompozice.

Se stejným gustem, s jakým Grigg naskládá vrstvy přes sebe, ale dokáže i nadbytečné nástroje umlčet a postavit akci na perkusích. I to je náročnější, než by se podle sluchu a tradice zdálo. Trefit vhodný témbr, tedy odstín či zabarvení tónu, je u věcí, do kterých musíte něčím mlátit, zcela svébytná magie. Příznivci xylofonů a marimb (ale také Einstürzende Neubauten) budou u Project Origin v sedmém nebi. Je ovšem otázkou, jestli může taková hudba snést samostatný poslech, respektive jestli takový poslech snese posluchač. A tím pádem i jestli si soundtrack vůbec zaslouží oficiální vydání. Troufám si tvrdit, že určitě ano. Připomenout nejlepší momenty hry zvládá bezchybně a v sestřihu by jistě získal vlastní dramatický oblouk nezávisle na hře.

Hudební doprovod F.E.A.R. 2 možná nepatří k dílům, která boří hranice, ani za sebou nemá ikonický příběh typu fiktivního "mučení Reznorova psa" pro prvního Quakea. Svým profesionálním a důkladným přístupem (po vzoru samotné hry) ale ukazuje cestu, kudy by se měla akurátní a především funkční herní muzika ubírat.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama