World of Warcraft Článek Ponoření a plynutí ve World of Warcraft

Ponoření a plynutí ve World of Warcraft

Ondřej Hrabec

Ondřej Hrabec

17. 7. 2010 22:21 26
Reklama

Fenomén World of Warcraft (WoW) není nutné mezi hráčskou komunitou nijak zdlouhavě představovat. Tato hra si za své pětileté panování na trůně MMORPG žánru získala miliony příznivců, čímž se stala i ohniskem zájmu jiných skupin než hráčů. Přestože neustále slýcháme o nově publikovaných vědeckých studiích, které se zaměřují na hodnocení WoW převážně z hlediska společenské morálky, existují i výzkumy se záměrem pochopit, co videohry nabízejí. Tímto článkem bych chtěl veřejnost seznámit s druhou stranou mince.

Počátkem minulého roku vznikl na katedře psychologie Pedagogické fakulty UK výzkumný projekt kladoucí si jednu základní otázku: „Proč hráči WoW hrají?“ S kolegou jsme si rozdělili téma na menší díly, kdy já jsem měl za úkol odlišit různé herní mechanismy, jak WoW hráče ukotvuje ve svém virtuálním univerzu. To vše jsem založil na dlouhodobé zkušenosti s hrou, což také v oblasti výzkumu bohužel nebývá časté.

Jak zabřednout do virtuálního prostoru

Jedním z hlavních výsledků práce je, že WoW u hráčů navozuje zkušenost „plynutí“ a „ponoření“. Americký psycholog maďarského původu a krkolomného jména M. Csikszentmihalyi (in Lemay, 2007) popsal tzv. stav flow („plynutí“), který bude povědomý každému hráči – nad hrou máte vysokou kontrolu, hodina u ní vám přijde jak několik minut, ztrácíte pojem o okolním světě, intenzivně se koncentrujete, jakákoliv vaše akce vede k okamžité odezvě ve hře, až se mezi tím ztrácí rozdíl. Druhý termín immersion („ponoření“) se používá ve smyslu zabřednutí do virtuálního prostředí, kdy hlavním motorem není jenom akce jako u flow (Calleja, 2007). Když jste „ponořeni“ do hry, vnímáte sami sebe jako součást dění odehrávajícího se na obrazovce, stáváte se součástí širšího virtuálního prostoru a dochází k identifikaci s vašim avatarem (přistupujete tedy na nabídky hry, které vám podsouvá).

Jak to tedy všechno funguje v celku? Svět WoW vám není zpočátku přístupný kompletně (ostatně to ani není v žánru RPG zvykem). K dalšímu postupu je nutné pobít nějakou tu havěť a splnit pár úkolů, za něž dostanete odměnu v podobě dalšího přístupu k hernímu obsahu. WoW hráče bombarduje velmi různorodými odměnami a ideální psychický stav „plynutí“ se nám naskytne, když úspěšně sledujeme nějaký zisk. Hráč touží po dosáhnutí něčeho jemu nepřístupnému (další level, zbraň, přesun do jiné lokace), pročež se zapojuje do dění světa (ponoření) a nakonec dosáhne odměny a je mu něco zprostředkováno. Kromě toho však sklízí jistou skrytou odměnu v podobě samotné aktivity (plynutí), když provádí typické úkony jeho avatara. Opakováním pohybu od odměny k dalšímu zpřístupnění herního obsahu se tedy generuje flow. Tímto způsobem si hráč podmaňuje herní svět, cestuje, získává vliv v hráčské komunitě. Nevědomky se upevňuje i hráčovo propojení s virtuální sférou, jelikož je během procesu vystaven celé řadě vlivů, o nichž často nemá ani potuchy (např. kontext fantasy světa opírající se o kulturní symboly toho reálného). Ve výsledku je pak u WoW na konečném levelu znát, že hráč sice směřuje k odměně, ale mezi tím není prázdno, nýbrž mnoho hodin návykového mačkání různých rotací kouzel a schopností.

A tohle nás baví?

Co na tom může člověka bavit? Právě to, že nejde ani tak o aktivitu samotnou, ale o psychický stav při jejím podstupování. Příčiny toho, že právě WoW takto efektivně pracuje s flow stavem, vidím v pestré škále nabídek, které hra poskytuje. Jmenujme např. velmi intuitivní ovládání, sociální aspekt, působivou síť odměn, grafické ztvárnění podporující imaginaci a zejména celkovou propracovanost příběhu kosmu (Hrabec, 2010). Stavbu mytologie WoW a způsob, jakým vtahuje hráče do herního světa, si však ponechám na někdy jindy.

Na závěr je snad důležité jenom podotknout to, že flow a immersion mohou být stavy pro hráče velmi prospěšné, pokud si je uvědomuje a cíleně s nimi nakládá. Dle mnohých autorů souvisí s udržováním emocionální rovnováhy (Calleja, 2007), relaxací či tvořivostí (Lazzaro, 2004). V tomto směru je třeba nezapomenout na to, že hry jsou především nástrojem, skrze nějž se projevují psychické potřeby jedince. WoW takto apeluje na lidskou touhu po bezbřehé rituální (opakující se) akci, kdy dovádí recept Blizzard Entertainment, známý již od dob Diabla, k vysokému stupni propracovanosti.

Zdroje

Calleja, G. (2007). Revising Immersion: A conceptual Model for Analysis of Digital Game Involvement. Situated Play, Proccedings of DiGRA Conference, (stránky 83-90)

Hrabec, O. (2010). Motivační struktura hry World of Warcraft. Praha: Pedf UK

Lazzaro, N. (2004). Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story. Staženo z http://www.xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf Lemay, P. (2007). Developing a pattern language for flow experiences in video games. Situated Play, Proccedings of DiGRA Conference, (stránky 449-455).

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama