GDC 14: Strategie indie vývoje
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka GDC 14: Strategie indie vývoje

GDC 14: Strategie indie vývoje

Zdeněk Princ

Zdeněk Princ

19. 3. 2014 17:35 1
Reklama

Peter Molyneux je i přes svoje nesporné „umění“, mít na všechno odpověď, považován za jednoho z vizionářů herní branže. Jeho nápady se sice nemusely ve všech případech protnout s úspěchem, jenže na svém kontě jich má tolik, že jeho slova musí mít určitou váhu, i když s nimi nesouhlasíte. Přednáška – Od Indie k AAA a zase k indie – kterou vedl na probíhající Game Developers Conference, proto byla poměrně zajímavá a Molyneux během ní navrhl řešení, jak se dostat k next-genu, jak jej sám vnímá.

Všechno nicméně začalo fotkami jeho pracovních stolů, tedy míst, ke kterým usedal když pracoval v rohu zaprášené garáži, ale i ve velkých firmách jako Bullfrog, EA, Lionhead nebo Microsoft. Přítomných novinářů se ptal, co mají všechny fotky společného – kromě toho, že to byly právě jeho stoly, byly podle Molyneuxe pokryty zpola dokončenou prací. Jenže pracovat na něčem ve velké korporaci, není tak riskantní, jako se o něco snažit coby nezávislý tvůrce, a po letech strávených na zajištěných pozicích v něm opět vyhrála chuť tvořit. Jakýkoliv stereotyp a jistoty totiž podle jeho slov zabíjejí invenci a design, proto se s Microsoftem rozloučil a založil nové studio 22cans.

Stačí přestat updatovat, vyhradit si větší objem času a připravit zásadní update, který bude reakcí na dosud hlášené chyby a nedostatky.

Jako další z důvodů, proč opustil korporátní sféru, uvedl nesouhlas s chamtivými finančními modely, které jsou aplikovány na úkor designu: „Společnosti jako Supercell a Mojang vytvořily hry, které oslovily široké publikum [...] odpovědí jim byly hry vytvořené společnostmi, které [využívaje nově vzniklého zájmu] využily situaci a postavili zisk před snahu potěšit a uspokojit hráče,“ vysvětluje Molyneux. Aby svá slova o zlovolných korporacích podtrhnul, začal vyjmenovávat věci, které si mohli jako nezávislí vyzkoušet a následně aplikovat na vývoj očekávané hry Godus.

V první řadě jde o možnost experimentovat s technologiemi - pro sociální experiment Curiosity: What‘ Inside the Cube využil pouhých pěti vývojářů, aby otestovali použití Unity pro mobilní zařízení. Vyplatilo se a ještě tím 22cans položili základní kámen nové komunity, která je pro Molyneuxe důležitým stavebním prvkem každé správné hry. Sám designér tvrdí, že celou záležitost ještě podpořil tím, že umístil Godus na Kickstarter, což pravděpodobně nebylo nezbytně nutné z hlediska financí, ale spíše proto, že se na hru nabalí další lidé a začnou mít ke hře připomínky. Ty jsou, jak jistě chápete, hnacím motorem dalšího vývoje a 22cans se mohli v případě nutnosti čeho chytit a pokračovat cestou za výše zmiňovaným hráčským uspokojením.

Není proto divu, že Molyneux podporuje i myšlenku dřívějšího přístupu, což vydělá další peníze, prohloubí komunitu, ale bohužel s sebou přinese i jisté problémy. „Uvědomili jsme si, že když budeme pokračovat v týdenních updatech, na konci nevznikne hra. Upravovat bychom totiž mohli donekonečna,“ říká Molyneux a varuje tak vývojáře před podobnými nepříjemnostmi. Řešení je nicméně prosté - stačí přestat updatovat, vyhradit si větší objem času a připravit zásadní update, který bude reakcí na dosud hlášené chyby a nedostatky. V případě obav, že by to mohlo hráče odradit, je Molyneux klidný a tvrdí, že je mnohem lepší designové zásahy předem promyslet, než se je snažit křečovitě přidávat do hry jen proto, že se někomu hned nelíbí, nebo v nich nevidí určitý potenciál, který ale interně stojí na dalších (budoucích) prvcích.

Poslední radou pak byla jistá opatrnost ve vlastním vydání hry, na které se sice v prostoru AAA titulů tlačí, ale pro nezávislé vývojáře by případný neúspěch mohl být fatální. Molyneux razí teorii, že je výhodnější spustit hru jen v omezeném regionu (Godus se začne v dubnu prodávat dánským, irským, švédským, filipínským a novozélandským hráčům), a až pak launch provést celosvětově. To všechno si pak mohou v 22cans a na spoustě jiných, nezávislých místech, dovolit zejména proto, že nad sebou nemají žádnou autoritu, které by se zodpovídali. A tuto filozofii potvrzuje například i Daniel Vávra, pro kterého je úspěch Kingdom Come na Kickstarteru bránou do zcela nového světa, kde si může se svým týmem dělat v podstatě cokoliv.

Pro přehledný seznam důležitých zpráv z Game Developers Conference 2014 sledujte náš speciál, který poběží celý týden až do ukončení konference.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama