GDC 14: Něco na té Elizabeth je
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka GDC 14: Něco na té Elizabeth je

GDC 14: Něco na té Elizabeth je

Zdeněk Princ

Zdeněk Princ

21. 3. 2014 15:45
Reklama

Dvě zajímavé přednášky na probíhající GDC 2014 vedli zástupci zrušeného stduia Irrational Games, kteří pracovali na zatím posledním dílu série BioShock. Byť je pro mnohé hráče Infinite spíše střílečkou nežli přemýšlivou hrou, stále v ní najdeme jednu z nejlépe zpracovaných NPC partnerů - Elizabeth. Na její konto už bylo popsáno mnoho stran textu, i tak ale se zájmem sledujeme, jak k jejímu zrodu přistupovali vývojáři.

Shawn Robertson, který dohlížel na animaci v BioShock Infinite, mluvil v první řadě o snaze dát hráči pocit, že je přímou součástí příběhu i vztahu s Elizabeth. Zatímco předchozí díly série podobné situace nabízely jen zprostředkovaně a mimo hlavního hrdinu (Big Daddy + Little Sister), v Infinite bylo pro vývojáře důležité vše centralizovat. Booker a Elizabeth je zkrátka ústřední dvojice a jako taková musí fungovat bez jakýchkoliv ústupků.

S tím se samozřejmě pojí i lidskost AI společníka, a to není jen výsledné chování, nebo hlas. Jde o spoustu více čí méně důležitých aspektů od mimiku obličeje, animaci pohybu, až po fyzikální zpracování oblečení. Vezmeme-li to od začátku, nejprve se vývojáři zamýšleli nad tím, zda bude Elizabeth mluvit. Proběhlo několik testů a závěry potvrdily předchozí domněnky: němý společník v mnoha případech ničí hráčův zážitek, protože se na něj neustále natáčí kamera, aby bylo patrné, kam ukazuje a co chce hráči sdělit. Robertson prozradil, že v tomto bodě stáli na prahu definitivního rozhodnutí, zda Elizabeth zcela vyškrtnout, anebo věnovat spoustu úsilí a času při práci na jejím ozvučení.

Vedoucí programátor John Abercrombie využil systém, ve kterém rozsekal hru na spoustu menších lokací a v nich dal Elizabeth příkaz, ať se pohybuje mezi daným objektem a hráčem.

Pokud jste BioShock Infinite hráli, pak určitě víte, že se rozhodli pro dabing, se kterým se logicky pojí i motion-capture obličeje, aby slova pasovala do úst digitální postavy. Ano, motion-capture se jeví jako ideální řešení, ale v Irrational Games šli cestou co nejlepšího výsledku a nakonec animovali ručně. Jednoduše proto, že byli s takovým výsledekm spokojenější, byť je to stálo mnoho času navíc.

Robertson rovněž prozradil, že bylo hodně práce odvedeno na zpracování šatů, největším problémem byly nohy hlavní hrdinky: „Když se Elizabeth rozběhla, museli animátoři zajistit, aby její nohy realisticky pohazovaly s jejími šaty. Občas se stávalo, že šaty zůstaly viset ve vzduchu, když Elizabeth běžela příliš rychle a látka neměla dostatek času pro pohyb.“ Řešením by samozřejmě bylo, obléci ji do kalhot, ale vzhledem k tomu, v jakém prostředí se hra odehrávala, by to jednoduše nepůsobilo správně.

GDC 14: Něco na té Elizabeth je
i Zdroj: Hrej.cz

Vedle vzhledu je pak samozřejmě důležitá i umělá inteligence, a ať už si o BioShock Infinite myslíte cokoliv, musíte objektivně potvrdit, že AI Elizabeth patří k těm nejlepším. Alespoň tedy v případě her, kde musí živý hráč kooperovat s neživou postavou. Abychom o ní mohli mluvit v takto pozitivním duchu, bylo klíčové, aby se vám nepletla pod nohy. Jak toho ale dosáhnout ve hře, která je napůl otevřená a není do ní možné zasadit žádné pevné skripty pro AI postavu, když se může živý parťák vydat jakýmkoliv směrem?

Vedoucí programátor John Abercrombie využil systém, ve kterém rozsekal hru na spoustu menších lokací a v nich dal Elizabeth příkaz, ať se pohybuje mezi daným objektem a hráčem. Dokud se hráč neposunul do další menší lokace, čekala na něj skrčená za určenou překážkou, anebo mu byla k ruce při doplňování nábojů či zdraví.

Původně měla Elizabeth házet zbraň, jenže vývojářům přišlo hloupé, že by ji získávala v podstatě odnikud.

Tím byl odstraněn základní problém, pořád se ale Elizabeth chovala jako robot. Do jednotlivých scén proto programátoři umisťovali objekty zájmu, na které se Elizabeth mohla zahledět, případně na ně upozornit Bookera. Lavička ke chvilkovému posezení, nízká zíďka, přes kterou je možné se se smíchem nahnout... Bylo toho opravdu hodně, ale kdyby se hráč v danou chvílí nebavil pohledem na svoji společnici, vyšlo by veškeré programátorské úsilí vniveč. Proto Elizabeth na Bookera často volá a v očích vývojářů tím spojuje příjemné s užitečným.

Dostáváme se tím také k již zmiňované situaci, kdy Elizabeth skutečně pomáhá Bookerovi v boji se slavnou hláškou: „Booker, catch!“ Původně měla Elizabeth házet zbraň, jenže vývojářům přišlo hloupé, že by ji získávala v podstatě odnikud, proto se pomoc omezila zejména na náboje. I tak ale není snadné v hektické scéně nechat pobíhat zpola autonomní AI, proto v momentech pomoci doslova teleportují Elizabeth na správné místo, bez ohledu na to, kde byla ještě před chvílí. Aby se tenhle malý trik zamaskoval, přidali vývojáři dramatickou kameru a nemožnost ji v dané chvilce jakkoliv ovládat. Fungovalo to, a to bylo podstatné.

Vzpomínáte i vy na zpracování Elizabeth a máte vlastní postřehy k tomu, co šlo vytvořit lépe, anebo naopak, za co si vývojáři zaslouží uznání? Podělte se s námi v komentářích a i nadále sledujte celý GDC speciál, články budeme vydávat i přes víkend.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama