„Sapienza pro Hitmana je jako děravý sýr"

4. leden 2017 17:29 / David Plecháček / Novinky / Diskuze (1)

Stejně jako Firewatch zmiňovaný v mé poslední novince, i pro Hitmana jsme měli během letošní INVAZE samá slova chvály. Jestli si nás něčím získal, byl to level design. Hitman byl pro nás plný překvapení, ale jak funguje znovuhratelnost a jednotlivé lokace, to nám častokrát vyrazilo dech. Jedna z map vyčnívala – Sapienza.

Za jednu z nejzdařilejších ji nepovažujeme pouze my, ale například i samotní vývojáři. Torbjørn Christensen, vedoucí level designér, se v tomto ohledu s námi shoduje. Magazínu PC Gamer popsal, jak malebná vesnička vlastně vznikala. „Pobřežní městečko – to bylo jediné zadání, které jsme si dali,“ říká. Co se týče kreativity, tvůrci zde mohli popustit uzdu své fantazii. Sapienza přišla jako druhá mise v pořadí, hned po pařížské The Showstopper.

Obě dvě mise jsou od sebe odlišné jako den a noc. Doslova. „Navodit onen noční gala-pocit bylo pro Paříž klíčové. Sapienza měla výhodu, že s tím byla v kontrastu. Nejviditelnější je právě denní doba – den, klidný a obyčejný, jako každý jiný,“ říká Christensen. Tam, kde byla Paříž uzavřená a uměle nasvícená, tam Sapienza prokoukla.

Misi odehrávající se na italském pobřeží navrhl Christensen sám s ještě jedním specialistou na prostředí. Prvotní návrh vznikl během dvou týdnů, když mělo IO Interactive letní volno. „Dobré počasí během těchto dní bylo jednoznačně naší inspirací, navíc jsme mohli pracovat v klidu bez žádného vyrušení, protože všichni ostatní byli na prázdninách.“

Vytvořit fungující město byla výzva. Jak level designér popisuje, vytvořit palác a říct někomu, aby jej infiltroval, je poměrně snadné. „Každý si pod tím něco představí. Víte, co je palác, má různá patra, nějaký hlavní vstup, možná nějaký boční, asi nějaká zahrada. Ale když to samé řeknete se Sapienzou, aby někdo infiltroval pobřežní městečko, je to mnohem složitější. Kde začít? A kudy odejít?“ Takové prostředí pak musí působit přirozeně organickým dojmem.

Autoři vlastní přístup přirovnávají ke švýcarskému sýru. Každá ulička na sebe musí správně navazovat, nikdy byste se neměli ztratit. Nápad byl takový, že kdykoliv se vydáte nějakým směrem – IO přirovnávají k výběru různých děr v sýru – vyjdete sice na druhé straně, ale neztratíte se. „Najdete zkrátka nový směr, kudy se vydat. Prakticky se nemusíte nikam nikudy vracet, pokud nebudete sami chtít,“ říká Christensen.

Rozhodnutí vytvořit jako cíl mafiána padlo prakticky ihned. Vývojáři chtěli typického Itala se vším všudy, založeného na klasických stereotypech. Například na úzké vazbě na svou matku, se kterou stále žije.

Zdroj: PC Gamer

Související hry

Diskuze

Tvůj komentář

Pro přidávání příspěvků do diskuzí se prosím přihlašte!
20859215
Greca napsal 4. 1. 2017 v 19.04

Nejlepší mapa posledních let. V Hitmanovi jsem 75% času strávil v Sapienze. A každý týden se tam rád vracím. Ty detaily!

Nahlásit nevhodný obsah